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咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01

修改于2 小时前34 浏览综合
拿到创作主题「涌现」时,团队成员纷纷发出感叹[表情_嫌弃],针对主题做了概念拆解:「涌现」即是大量简单规则相互作用,诞生出未曾预设的全新结果;游戏中可以体现为材料组合生成未知产物、角色随互动发生自发变化。
比如👉a+b>ab👈
就像我们交流的过程本身就是一场“涌现”,大量零散想法不断碰撞、发散,再逐步收敛,最终确定项目方向:[表情_猫咪举手]一款竖版治愈向养成多结局小游戏
本期进展:
首先确定了游戏世界观核心设定,玩家捡到一只“小猫”,通过喂食不同料理,让祂发生形态变化,解锁多样结局(?)。
另外,我们已经输出了较为完整的游戏策划方案,完成世界观、核心玩法、界面流程、基本规则、美术&音效&文案需求的大致梳理[表情_思考]
问题与风险:
①美术工作量巨大。按照21天周期预估,后续极大概率出现美术产能不足,需要加班赶工 T^T
②叙事碎片化风险。游戏真相依靠解锁图鉴插入碎片化短叙事拼接,如果节奏把控不好,玩家很难读懂世界观和真结局的内核👊
下期计划:
①由于前期主题确定缓慢,需要加班赶工美术资源包括UI布局、背景贴图和主控形象等。
②程序基础框架搭建,完成基础跳转流程。🔁
对相关内容及画风感兴趣的朋友欢迎来催更!在这TapTap平台,希望每个人都可以有自己的想法「涌现」
这里是「咪的天。工作室」副策冰淇淋,非常感谢团队成员的相互配合!希望我们的咪能顺利诞生          ——😾
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……截图
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……
天才魔法使,魔法学士,奥术极境,术士协会导师,这些都是我曾拥有过之地位与威名,一个比一个强,一个比一个高的身份及公职,我的名字就是,奥维莉,世上最强的魔法师,自研习魔法之后 力量与魔力不断在我身上增长,使我魔法之强,亦只有五千年前的一个魔法大导师能与我相提并论,相提并论,哼,也许我现在的实力竟已把那初代术士协会会长远远超越了…… 咳咳,发癫结束,说实话,填数据真的是一个非常让人头疼的过程,更别提我
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2026聚光灯【开发者日志】01截图
2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。 非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图 (至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭) 还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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2026聚光灯开发者日志(选题版)截图
2026聚光灯开发者日志(选题版)
公布题目已经5天,在尝试了几个选题之后发现涌现真的很难在一个轻量化小型游戏上体现。本来是想做一个类推箱子的游戏,通过元素的碰撞产生涌现的效果,但在玩了demo之后,发现玩家本质上还是按照按照规则形式,缺乏开放型,不能带给玩家那种aha moment。 希望能在这本书中获得一点启发,国庆假期结束前一定把玩法形式确定下来 佛系solo,完赛就是胜利( #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯game
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《外星生物观察日志》开发日志2截图
《外星生物观察日志》开发日志2
米娜桑,大家好~ 初次见面,我是阿卡迪亚工作室的苍之绘梦人,负责的是《外星生物观察日志》的美术兼部分文案工作(工作量可想而知)。 在开发前的讨论期,其实我们内部进行了诸多方案的设计与讨论,但苦于人手过少与时间不足,只能砍掉了部分的巧思(现在看来要是没这么做我得画死)。 最终在确定好玩法后,我们决定将故事设定成一位研究生因为长期没有成果而被导师赶到了一颗星球上进行行星的生物调查活动。每通过一关就会成
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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