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『开发者日志1』一个充满温馨的恐怖游戏

修改于昨天 08:02122 浏览综合
嘻嘻很抱歉在第五天才发布第一条开发者日志,我们的游戏叫做《关于我店里的喷泉时不时会喷出连图鉴都查不到的奇怪食材,而我把它们一股脑丢进锅里之后只能做出连自己都叫不出名字的奇怪料理》。
主角是一只松鼠。为什么是松鼠?因为主包放在楼下的麦当劳薯饼,才五分钟就被松鼠啃破两层纸袋偷走了。主包非常生气,决定在游戏里好好教育一下松鼠。
涌现这个主题出来的时候,让我想到的最多就是Doodle God这款游戏,很简单的A+B=C。但是我希望涌现可以有更多的可能性,而不是已经预设好的配方,所以主包和团队商量之后摈弃了生存游戏用木棍+煤块=火把的想法,而把注意力放在模拟经营餐厅上。
为什么模拟经营餐厅呢?首先我认为做饭这个过程本来就是一种涌现,A+B=黑暗料理本身就带有无限的可能性,我希望玩家探索食材合成的过程会发现一些我们本来就没有设计的新东西,比如说一个很搞怪的菜名or蜂蜜居然可以和仙人掌搭配,炒完了再榨汁再煲汤!
经历了短暂的头脑风暴,我们的设计理念就出来了。我们要做一款没有食谱的做饭经营游戏!食客也没有固定的要求!一只狮子可能说:“今天想吃点肉,最好酸酸甜甜的”,但是我们并不知道要具体怎么做出这道菜来。
除了搭配食材和处理方式,涌现同时体现在剧情上。玩家通过他们的行为改变了这个餐厅的走向。我们会给予玩家大胆的尝试,给牛牛喂一块牛肉试试呢?
同时我们的音乐和美术都采用纯手工,希望我们的音乐和画风可以吸引到大家~
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剧情:

玩家扮演一只不幸流落在一个神奇的岛上的松鼠,就在饿死之际看到了森林里的一口神奇小泉水,泉水每天都会涌出各种食材
玩家靠着这口泉水活了下来,并且叫来了岛上其他动物,一起在这里搭建了一所餐厅(钱还是要还的)。
但是玩家其实是一个什么都不会的烹饪小白,他不知道这些配方有什么,怎么去做符合他动物胃口的菜品。
不同的食材拥有自己不同的口感,味道,和性质。玩家需要依靠动物们模棱两可的要求,自己去组合食材,选择料理方式,来进行创新性烹饪。
与此同时,其他的动物会有自己的性格,喜好和特产,它们会给玩家带来不同的泉水所提供不了的食材。玩家给客人做出的料理和客人们的互动会改变和客人的关系和剧情。
TapTap
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TapTap
在这光鲜亮丽的餐厅里似乎隐藏着什么不可见人的勾当。
丢失的动物,消失的头颅,布满鲜血的餐布。
在这欢快的音乐和温馨的氛围里,
到底谁是食客,
谁是食物。
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『开发者日志2』顾客的闪亮⭐登场!截图
『开发者日志2』顾客的闪亮⭐登场!
大家好我是《关于我店里的喷泉时不时会喷出连图鉴都查不到的奇怪食材,而我把它们一股脑丢进锅里之后只能做出连自己都叫不出名字的奇怪料理》的小编,这次!经过两次小小的会议,我们产出了一些新的美术素材以及完善了游戏demo! 首先,美术方面,我们的美术老师制作了两个主界面草图,激烈的选择之后,封面1胜出!请大家期待一下主界面的成果图喵 主美老师产出了我们的锅碗瓢盆系列: 超赞! 同样不可小觑的是我们的程序
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南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。 接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。 本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度截图
【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度
hello大家好!我是皓月Inc的小树,我们是一支学生队伍,在这次的聚光灯Gamejam中,我们正在开发一款暂定名为《长宁》的像素解密RPG游戏~ 在我们的游戏中,玩家将扮演一名失忆的列车长,在一座荒废的英式车站里醒来,发现自己失去了所有感官的感知能力,玩家需要通过解谜找回自己的感官,与环境互动,并逐步发掘事件的真相~ 在这篇开发者日志中,我将会为大家介绍我们目前的开发进度 一、开发进度 目前,我
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