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【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度

2 小时前2 浏览综合
hello大家好!我是皓月Inc的小树,我们是一支学生队伍,在这次的聚光灯Gamejam中,我们正在开发一款暂定名为《长宁》的像素解密RPG游戏~
在我们的游戏中,玩家将扮演一名失忆的列车长,在一座荒废的英式车站里醒来,发现自己失去了所有感官的感知能力,玩家需要通过解谜找回自己的感官,与环境互动,并逐步发掘事件的真相~
在这篇开发者日志中,我将会为大家介绍我们目前的开发进度

一、开发进度

目前,我们已经初步完成了游戏四个章节的策划案,并敲定了主角的形象——(请看)
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帅小伙!游戏开发过程示意图,不代表最终成品
其中序章和第一章的开发也正在紧锣密鼓地进行中,目前我们的策划和美术老师们也已经在进行废弃车站地图的规划——
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游戏开发过程示意图,不代表最终成品
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游戏开发过程示意图,不代表最终成品
开发老师们也在将策划案的玩法一步步变为现实,接下来,我也会为大家详细介绍一下序章和第一章开发的过程和细节~

二、序章和第一章的开发过程+玩法细节

在序章中,我们的主角将从一团黑暗中醒来,此时的主角失去了五感,无法看清地图,也听不到声音。不过,我们也准备了合适的引导让主角进入车站,作为新手教学,让玩家熟悉这个废弃车站,开启冒险故事。
在序章中,玩家将会通过与环境的简单互动获得第一种感官,听觉。在通过序章之后,我们的主角将会获得【听觉(回声波纹)】的能力,主角可以通过发送声波检测到附近的物体,探明车站的构造。
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belike(开发老师很强呢,很强吧,我觉得很强)。游戏开发过程示意图,不代表最终成品
而在第一章中,玩家也将通过这个能力探索车站,遇到第一位需要帮助的乘客——一位丢失了孩子的母亲,我们需要帮助她找到孩子,继续推进游戏流程。
当然,作为一款解谜RPG,要想推进游戏,谜题也是少不了的~在这一章节中,我们为大家设计的其中一个谜题是通过找液体,往水杯里加液体,调节多个水杯里液体的多少,使水瓶敲击时能演奏出完整的乐句。
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belike。游戏开发过程示意图,不代表最终成品
而在讨论能在哪找到水时,会有这样的讨论….
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嗯嗯
不过当然我们最后还是没有采取口水啊尿啊等大家喜闻乐见(?)的液体….至于是什么还敬请期待呢….
在解开这项谜题之后,我们的主角也会获得一些寻找孩子的线索,而在帮助母亲找到孩子之后,我们的主角也会获得新的能力,并了解一段新的故事。
目前我们序章和第一章的开发正在稳定进行中,在游戏剧情编写上,我们也进行了很多的讨论,确保能在保证我们能做完的体量+游戏性的基础上,给大家带来一个有记忆点的故事。
不过我个人倒是觉得,的车站本身就是爱恨离别的载体,无数人在这里分别、留下遗憾,挥手告别,或者再次重逢。它承载着期望、不舍,悲伤与欢乐,本身就是一个很有故事的地方。我们后续也会带来更多关于这个废弃车站的故事——
以上就是我们第二篇开发日志的内容~欢迎关注我们,为我们的游戏提出建议,我们也会持续更新开发日志和后续的试玩,谢谢大家!
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2
今天能清晰感觉到项目的推进了, 美术老师们把美术风格定了下来,绘制了概念图,完成非常优秀 程序这边也把关卡编辑的框架搭好了 接下来就需要开始关卡的设计,以及界面的搭建了 #聚光灯gamejam开发者日志
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!截图
开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!
我叫鹿和,是组里的策划+文案。 在看到「涌现」这个题目后,第一天我们就讨论定下了做什么,决定要做侧重于叙事的多结局游戏。具体的实现方式暂且保密~ 在确定了方向之后,我在写策划案的途中却遇到了困难,一方面不断质疑这个点子是否真的符合涌现的主题,另一方面原本设想的系统实在太过于复杂,设计难度大,文本量也很大,不像一个21天做成的游戏的体量。 再三纠结之后,最后精简了一部分设计,终于在第5天傍晚丢出了一
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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【尼尔·多龙吗】开发者日志NO.2截图
【尼尔·多龙吗】开发者日志NO.2
Hi!这里是敲敲木鱼~ 没错,又是我! 经过数天的讨论与制作,我们已经确定美术风格,策划老师也基本写完策划,我们的制作又更进一步!好耶! 剧透一下)(不能下载图片哦!谢谢!): 总结一下我们的游戏:涌现-想法 我们在做一款2d文字扮演类的rpg游戏,主控们带入主角【尼尔·多龙】,踏上寻找妈妈的路上。刚从洞穴出来的龙,视力很差还不认字,拥有能把脑海中的想法变成现实的魔法,就这么一路听错,跌跌撞撞地开
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单人美术…开发者日志2!截图
单人美术…开发者日志2!
…已经第四天了嘛…有点淡淡的绝望呢… 近期进度: npc1/2 立绘及其拆分✔️ ui设计❌ 结局cg图❌ 其实在开题时候完全带着未来的我!加油!的想法稀里糊涂上了。在干完自己最擅长的部分后就开始流口水🤤了嘻嘻(四天前的我,我讨厌你…😭)有的时候不试试真的不知道自己的极限好像就在这里呢(躺)…抱着放松压力(摆烂🫠)的态度愉快的玩了一天,你💢! 当然~也不是完全没有进度wwww感谢我的挚友
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