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卡牌炼金术的开发者日志1

3 小时前4 浏览综合
本次聚光灯,我和队长敲定了本次游戏主题,卡牌元素合成游戏,也就是现在的卡牌炼金术。我们希望我们的卡牌是一种呈现元素的方式,更是一种活生生的事物。我们希望我们能呈现一种元素涌现,灵感涌现,各种各样的东西在玩家的手下,在游戏唯一一个人类的帮助下,从基础的元素涌现出繁荣的世界,一切的一切都从你的手下创造。
显然,我们光有这种想法是不够的,我们的想法不能代表玩家的想法,我们认为的好玩也有人会觉得无聊透顶,甚至会觉得我们的游戏像是低龄儿童的教学游戏。我们知道我们有很多不足,有很多要将改进的地方。我们也愿意为了更多玩家的体验对游戏进行整改,给与玩家更好的体验,展现出我们游戏独特的魅力。
一,我们对涌现的看法
我们初期确实不是卡牌元素的想法。我们最开始想到涌现,能想到跟水随创意想法,割草游戏敌人涌现,想法涌现等等。所以我们在最开始想要做的游戏是资源单位建筑的涌现,想要参考环世界和缺氧,让玩家肆意的创作,让文明涌现出来。但是我们认为不需要止步于此。
我们第二个大方向是类似于SLG的玩法,正是看到了亿万僵尸那潮水一般的敌人和凭空涌现的钢铁城墙,让我们认定了第二个想法:这就是我们想要的……吗?白天发展科技体现文明涌现,晚上守点体现敌人涌现。殖民地的打法好像和涌现主题不谋而合。但是我们对SLG的理解程度,和我们的技术力并不够。更确切地来说,我们对涌现这个主题的创作渴望远不止于此。
让我们最后敲定主题的,是涂鸦上帝这款游戏的灵感。我们看到了世界从四大元素中涌现出来,看到了无数造物看似没有关联,在底层某些逻辑的引导下变成了活生生的惊喜,但这一切的源头,都是基础元素的聚合,这正是对涌现主题的最佳呈现,也是我们对涌现的追求。我们想用最简单的方式,展现出最有深度的涌现,让玩家在简单的操作中自觉地感到,视觉上卡牌的涌现,脑海中灵感的涌现,自然而然地从涌现中追寻本质,或者亲手创造更多的涌现。
二,游戏的简单介绍
主角·未命名 认为四大元素是有漏洞的,人们对世界的物质也是过于熟悉了,熟悉到习以为常而默认为真理了。主角作为一名炼金术士,无法接受”本来就是这个样子“。根据某些禁书传说以及主角推测,世界上一定有什么未发现的元素,他也是世界的基础构成,而这世界也一定存在某种最终的”真理“,它能诠释整个世界的法则,颠覆人类的认知,甚至解释所有基础元素的本质。而这,就从雨夜下的神秘来客与他的炼金匣说起……
使用四大基础元素合成,使用人类推进科技,创造特殊的反应让物质涌现,发现传说中的物质,解明世界的真理。
目前游戏基础框架已经做好,在小范围试玩中得到了多样的反馈。我们为了更好的体验,对游戏进行了大量整改。
三,对游戏的整改
卡牌只是元素的载体,而不是封印元素的性质。我们的元素还不够鲜活,特殊的反应数量也不够,单一的合成被大多数人反馈不好,我们引入了副产物,概率合成,嬗变和熟练度,希望合成可以变得更加有趣,出乎意料的元素从合成中涌现。同时对卡牌生态进行了一定的优化,比如自然灾害在被合成之后会自发对桌面造成破坏,但是我们对此并不满足,仍旧在更细致的打磨
人类的参与应该显得更加重要。我们优化了人类在解锁配方蓝图方面的操作,让思维的涌现更具体明显。并且重新改变了不同精神状态的机制。将疯狂从纯粹的惩罚,对玩家时间上的催促,改成了炼金术士对真理的疯狂追求,让合成更加不稳定,新的事物涌现
炼金术不仅仅是桌上的空谈,更有人情世故。过去的经济系统独立单一,作为补充元素显得突兀,于是我们加入了更加丰富的辅助物,订单系统与背景融合,当然这方面还需要更精细的打磨。(至少不能有人找你要地球)
终极产物不只是一个需要收集的勋章,更是一个系列顶端的王者。我们让系列的最终产物有了更多的用途,它们会以自己的方式帮助你找到真相,或者……认清现实。
以上就是我们这款游戏第一篇开发者日志。这里要再次感谢我们团队中的伙伴,以及百忙之中抽出时间来参与测试的玩家们,你们提供了重要的反馈。我们可能做不到最好,但我们会尽己所能地去实现我们的想法,实现我们的目标。让更多人在涌现之中发掘本质,让玩家在游戏之中涌现出快乐。
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念截图
【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念
我理解的“涌现”,是简单规则相互作用后,生长出超出预期的可能。就像《我的世界》那样,简单的模块相互联系,构建出无限的可能性。但是我又总不能再做一款我的世界吧!于是我把我心心念念想要尝试的动作游戏的想法端了上来,构想出一款“涌现式动作冒险类”游戏。 《笙笙鹭雪》目前正在制作可玩原型,打磨双主角、场景与界面,并反复验证操作反馈。 希望通过这场比赛,我能够完成这款又好玩、又有故事可讲的双女主动作冒险游戏
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志01|魔女之河截图
开发者日志01|魔女之河
严肃记录开发日志中! 虽然放假了但是放假让手机变得更好玩了些🥺这时候终于再一次体会到了时间的紧迫,深刻地理解了目标就是完赛那句话。 看到大家都写了自己对主题“涌现”的思考所以我决定也在这里记录一下。♪~(´ε` ) 事实上一开始对于涌现首先想到的就是“生命”,一直觉得人与人之间的化学反应很是奇妙……一直喜欢有情皆孽无人不冤的作品,人与人之间的感情,发生的故事,很神奇吧? 因此最开始想的“涌现”是人
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发者日志-1截图
开发者日志-1
本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。 这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。
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day5|水泄🩸不通截图
day5|水泄🩸不通
在反复和下水道磨合了5天后 我们的游戏有了它具体的名字和完整的机制 欢迎大家在下水道的修理和与奇特?NPC的沟通中 看着真相踊跃出来吧… —— —— 主美老师画的海报太香了… #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #每一帧都是壁纸
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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧截图
《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。 这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。 第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。 策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑
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《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!截图
《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。 经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。 玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。 目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。 好消息是,白盒已经能
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