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卡牌炼金术的开发者日志1
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本次聚光灯,我和队长敲定了本次游戏主题,卡牌元素合成游戏,也就是现在的卡牌炼金术。我们希望我们的卡牌是一种呈现元素的方式,更是一种活生生的事物。我们希望我们能呈现一种元素涌现,灵感涌现,各种各样的东西在玩家的手下,在游戏唯一一个人类的帮助下,从基础的元素涌现出繁荣的世界,一切的一切都从你的手下创造。
显然,我们光有这种想法是不够的,我们的想法不能代表玩家的想法,我们认为的好玩也有人会觉得无聊透顶,甚至会觉得我们的游戏像是低龄儿童的教学游戏。我们知道我们有很多不足,有很多要将改进的地方。我们也愿意为了更多玩家的体验对游戏进行整改,给与玩家更好的体验,展现出我们游戏独特的魅力。
一,我们对涌现的看法
我们初期确实不是卡牌元素的想法。我们最开始想到涌现,能想到跟水随创意想法,割草游戏敌人涌现,想法涌现等等。所以我们在最开始想要做的游戏是资源单位建筑的涌现,想要参考环世界和缺氧,让玩家肆意的创作,让文明涌现出来。但是我们认为不需要止步于此。
我们第二个大方向是类似于SLG的玩法,正是看到了亿万僵尸那潮水一般的敌人和凭空涌现的钢铁城墙,让我们认定了第二个想法:这就是我们想要的……吗?白天发展科技体现文明涌现,晚上守点体现敌人涌现。殖民地的打法好像和涌现主题不谋而合。但是我们对SLG的理解程度,和我们的技术力并不够。更确切地来说,我们对涌现这个主题的创作渴望远不止于此。
让我们最后敲定主题的,是涂鸦上帝这款游戏的灵感。我们看到了世界从四大元素中涌现出来,看到了无数造物看似没有关联,在底层某些逻辑的引导下变成了活生生的惊喜,但这一切的源头,都是基础元素的聚合,这正是对涌现主题的最佳呈现,也是我们对涌现的追求。我们想用最简单的方式,展现出最有深度的涌现,让玩家在简单的操作中自觉地感到,视觉上卡牌的涌现,脑海中灵感的涌现,自然而然地从涌现中追寻本质,或者亲手创造更多的涌现。
二,游戏的简单介绍
主角·未命名 认为四大元素是有漏洞的,人们对世界的物质也是过于熟悉了,熟悉到习以为常而默认为真理了。主角作为一名炼金术士,无法接受”本来就是这个样子“。根据某些禁书传说以及主角推测,世界上一定有什么未发现的元素,他也是世界的基础构成,而这世界也一定存在某种最终的”真理“,它能诠释整个世界的法则,颠覆人类的认知,甚至解释所有基础元素的本质。而这,就从雨夜下的神秘来客与他的炼金匣说起……
使用四大基础元素合成,使用人类推进科技,创造特殊的反应让物质涌现,发现传说中的物质,解明世界的真理。
目前游戏基础框架已经做好,在小范围试玩中得到了多样的反馈。我们为了更好的体验,对游戏进行了大量整改。
三,对游戏的整改
卡牌只是元素的载体,而不是封印元素的性质。我们的元素还不够鲜活,特殊的反应数量也不够,单一的合成被大多数人反馈不好,我们引入了副产物,概率合成,嬗变和熟练度,希望合成可以变得更加有趣,出乎意料的元素从合成中涌现。同时对卡牌生态进行了一定的优化,比如自然灾害在被合成之后会自发对桌面造成破坏,但是我们对此并不满足,仍旧在更细致的打磨
人类的参与应该显得更加重要。我们优化了人类在解锁配方蓝图方面的操作,让思维的涌现更具体明显。并且重新改变了不同精神状态的机制。将疯狂从纯粹的惩罚,对玩家时间上的催促,改成了炼金术士对真理的疯狂追求,让合成更加不稳定,新的事物涌现
炼金术不仅仅是桌上的空谈,更有人情世故。过去的经济系统独立单一,作为补充元素显得突兀,于是我们加入了更加丰富的辅助物,订单系统与背景融合,当然这方面还需要更精细的打磨。(至少不能有人找你要地球)
终极产物不只是一个需要收集的勋章,更是一个系列顶端的王者。我们让系列的最终产物有了更多的用途,它们会以自己的方式帮助你找到真相,或者……认清现实。
以上就是我们这款游戏第一篇开发者日志。这里要再次感谢我们团队中的伙伴,以及百忙之中抽出时间来参与测试的玩家们,你们提供了重要的反馈。我们可能做不到最好,但我们会尽己所能地去实现我们的想法,实现我们的目标。让更多人在涌现之中发掘本质,让玩家在游戏之中涌现出快乐。














