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[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓,情绪大作战!]开发日志2!

1 小时前3 浏览综合
一、游戏就是要好玩♪(^∇^*)
大家好,我们是发发发工作室,现在的小小目标是做出能一个让不同的人都能得到快乐的游戏。
《蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓,情绪大作战!》就是这样一款以独特的局内成长属性与操作抉择共同构筑的2d“塔防”游戏
与传统塔防不一样的是,你种下的每一个情绪(也就是“塔”啦)都会自己成长,走向自己的辉煌,给你留下独特的助力或是阻碍之后就会消失,将位置留给新的情绪,在情绪的消失和再度出现之间,希望能带来独特的体验
二、简单也有爱(u‿ฺu✿ฺ)
每一种情绪,在美术呈现上都仅用简单的颜文字与颜色表现特点,而每一个情绪的效果虽然简
单,组合起来就会有特别的化学反应≡ω≡
三、未来可期…嘛?
开发进行中,敬请期待啦✐.ɴɪᴄᴇ ᴅᴀʏ 〰
开发者日志01|魔女之河截图
开发者日志01|魔女之河
严肃记录开发日志中! 虽然放假了但是放假让手机变得更好玩了些🥺这时候终于再一次体会到了时间的紧迫,深刻地理解了目标就是完赛那句话。 看到大家都写了自己对主题“涌现”的思考所以我决定也在这里记录一下。♪~(´ε` ) 事实上一开始对于涌现首先想到的就是“生命”,一直觉得人与人之间的化学反应很是奇妙……一直喜欢有情皆孽无人不冤的作品,人与人之间的感情,发生的故事,很神奇吧? 因此最开始想的“涌现”是人
day5|水泄🩸不通截图
day5|水泄🩸不通
在反复和下水道磨合了5天后 我们的游戏有了它具体的名字和完整的机制 欢迎大家在下水道的修理和与奇特?NPC的沟通中 看着真相踊跃出来吧… —— —— 主美老师画的海报太香了… #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #每一帧都是壁纸
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念截图
【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念
我理解的“涌现”,是简单规则相互作用后,生长出超出预期的可能。就像《我的世界》那样,简单的模块相互联系,构建出无限的可能性。但是我又总不能再做一款我的世界吧!于是我把我心心念念想要尝试的动作游戏的想法端了上来,构想出一款“涌现式动作冒险类”游戏。 《笙笙鹭雪》目前正在制作可玩原型,打磨双主角、场景与界面,并反复验证操作反馈。 希望通过这场比赛,我能够完成这款又好玩、又有故事可讲的双女主动作冒险游戏
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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【聚光灯开发者日志02】一条河,60个人家,和出生即卡住的玩家截图
【聚光灯开发者日志02】一条河,60个人家,和出生即卡住的玩家
好消息:镇子的雏形有了。 坏消息:(一如既往)大改特改中。 这几天做了几件事: 1.机制框架调整。 让AI先把机制体系跑了一遍模拟,然后发现体量不够,无法实现涌现的信息与关系。于是又把设定调整了一轮,现在临水镇已经是一个60户人家的小型村庄了。另外游戏的span也改到了30天。 2.镇子里终于有人了。 西岸的农户,东岸的砂场工人,两岸都跑的赤脚医生和邮差,还有一位三十年前从西岸嫁到东岸的阿婆。他们
《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!截图
《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。 经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。 玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。 目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。 好消息是,白盒已经能
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