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日志 #1|拿到“涌现”,我们决定给魔王打工(好像没什么关联)

修改于昨天 11:1449 浏览
大家好,我们是一个四人大学生小队,两程序、两美术(现在是两策划、两美术、一文案了,虽然还是四个人)。这次准备使用 TapTap 制造,完成一款暂定名为《终焉门廊-地堡铸造者》的游戏(名字是不是有点中二了)
21天,四个大学生,一个听起来有点抽象的题目——涌现
看到题目时,最容易想到的是“很多东西突然出现”。比如怪物不断冒出来、植物长满地图、各种效果一起爆发。但是又觉得,如果只是数量变多,好像还差点意思
实际更想做的是:每个东西的规则都不复杂,但放在一起,就会产生单独存在时没有的结果或效果,即1+1 = or的效果(你懂我意思)

一、题目能往哪些方向做?

围绕这个理解,可以有几种不同的侧重点
第一个方向:让变化自己发生。
例如植物生长、环境扩散,玩家布置初始条件,再观察地图如何变化。这个方向很贴近“涌现”,但这样玩家只是看着变化发生,自己的操作没有足够明确的作用,可能会影响体验(Day3和Day4时两位策划在半夜争执)
第二个方向:让元素组合成为核心。
水、火、土、风等基础元素,通过不同搭配产生新效果。规则比较直观,也容易形成发现新组合的乐趣(应该很多人也会想到这个方向)
但这里也有一个问题:如果所有搭配都只是“放下A,再放下B,得到C”,最后可能会更像查配方表。我们希望位置、周围环境和实际局势也能影响组合的价值
第三个方向:把组合放进一场需要防守的战斗。
环境发生变化之后,敌人的进攻的路线、环境的外观以及带来的效果等也都会发生变化
同样一组地块,放在入口附近、拐角处或基地旁边,可能有不同用途。这样,玩家就有理由观察变化、调整布局,再试一次
最后,我们选择了这个方向:用塔防作为骨架,让地块与设施之间的交互成为重点(非传统塔防)

二、最后决定做什么?

简而言之:你负责建造防御,勇者负责来进攻
游戏里没有需要玩家亲自操作的战斗角色。准备阶段,玩家安排地形与防御;开始战斗后,敌人自动进攻,玩家观察自己的布置到底有没有用
土墙可以改变路线,但把路完全堵死,也不代表万事大吉——敌人会尝试拆墙开路
河流与土墙相邻,可能形成泥沼。岩浆遇到河流,会产生蒸汽。真菌森林又能在不同环境里生长或燃烧
这些东西不只是独立的伤害按钮。我们希望它们能共同影响一张地图,让玩家从“哪里能放”逐渐转向“放在这里会发生什么”
想借鉴的感觉,一部分来自《Loop Hero》的地块布置,一部分来自《兽人必须死》的防守与联动。但最终还是要落到我们自己的小规模原型上,不能只把喜欢的东西全部写进文档

三、为什么是给魔王打工?

既然守的是地堡,我们就想把常见的身份换一下
在这个世界里,“勇者”不一定是拯救世界的人,也可能更像接任务的雇佣兵。而玩家则是魔族安保公司派给某个魔王的员工,负责安排防线,抵御这些来访者(主要是这样更有趣)
主角的方向也逐渐变成了:女、魔族、社畜(真的不是个人癖好)
有角,有尾巴,有工牌,或许也有一杯不知道续了多少次的咖啡(咖啡是对的)
//感觉有点像土木老姐(这对吗)
目前这些还是角色与世界观的设计方向,但我们希望这一切能让游戏不只是一个冷冰冰的网格,让他们也能带一点自己的性格

四、先做小,再看它有没有意思

讨论设计时,最容易出现的事情就是:这个也想加,那个也想做,最后得到一份看起来能开发三年的文档
但我们只有21天(现在只有16天了  呃啊)
所以最初决定先验证最基本的问题,即正常的战斗循环(其实已经做出来了,但我想用来水下篇日志)
再往后,才是不同地块之间的反应,以及玩家能不能看懂、利用这些变化
如果最小版本里,改变布局就能让人想再试一次,这个方向才值得继续往下做
我希望,“涌现”的规则不应该只出现在说明里,而是在某次偶然中给玩家一丝惊喜
后续日志再聊原型落地,以及那些写在文档里很简单、做起来却不太听话的规则
也祝愿各位制作者能做出理想的作品
TapTap
《终焉门廊》开发日志 #5截图
《终焉门廊》开发日志 #5
大抵是最后一篇开发日志了吧。 一、今天干了什么 悄咪咪地修复了一些 UI 上的 Bug,并且邀请了几位朋友体验、验证玩法。(他们都说太难了) 于是,又悄咪咪地降低了游戏的整体难度。 (可惜没什么人玩,我的游戏做的果然很差吧) 二、我都干了什么 事到如今,最对不起的就是自己。(是的,游戏超过 80% 的内容都是我做的) 第一次参赛,怀揣着过高的期望,结果却一头撞在了现实的玻璃上。 或许是我的指挥能力
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开发日志 #2截图
开发日志 #2
大家好,这里是正在恳求AI的队长兼策划兼程序兼文案(这里站不下这么多人) 上次讲了拿到“涌现”之后,我们为什么决定给魔王打工。这次来讲讲,决定打工之后,到底做出来了什么(也算是这周的总结)........ 这几天有个比较意外的情况:代码实现比想象中顺利,真正让我们反复犹豫的,反而是游戏往哪里走,以及它到底该长什么样 一、Day4时完成,先把地堡跑起来 经过Day1~Day3的商议,也是敲定了初步的
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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04:06
开发日志#3 | 燃尽了....吗?截图
开发日志#3 | 燃尽了....吗?
封面为目前已做出的实际画面(开始以及新手教程),由于缺乏对UI与美术的打磨,较为简陋。关于游戏内容,可以从时间点00:40开始观看 一、这次就不写那么多了吧,,,,, 先是工作汇报部分,相对日志1和日志2时期,我们实现了什么 游戏内容与机制上 主要是在完善已有玩法,并把它整理成玩家能够理解、能够实际操作的流程。 首先是地块反应规则。随着蒸汽、泥沼、附魔风旋、雷暴等反应产物加入,单纯判断“这个地块以
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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01:00
《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:59
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志day21截图
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各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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