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【开发者日志02】挑战进度最慢的游戏理解

修改于10/1917 浏览综合
上次讨论结束后,队友们思考的方向也是非常两极分化了
队友1在剧情上越走越远相当自嗨,希望做一款2d视角的探索游戏,从npc行为角度涌现,但是对涌现定义的反思以及npc模型的巨大工作量还是让队友暂时搁置万千思绪。
是否还是物理机制上的玩法涌现更适合这次gamejam锻炼呢?
幸好还有队友2的靠谱方案!!!在对传送门机制、磁力方块机制等的考虑下,和ai助手充分交流后,经过三次免费腾讯会议时长的讨论,我们决定制作一款2D横版战斗冒险游戏。并采用不同的评价机制鼓励玩家探索玩法的涌现
下一轮思考:基本能力、评价机制
准备投入制作
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发者日志03】截图
【开发者日志03】
基于方案制定了开发计划,包括游戏定位及各阶段任务 游戏定位 一款以传送门为核心机制的 2D 横版冒险战斗小游戏。 解谜、动作战斗和自由实验相结合,其中优先突出: 玩家主动放置传送门,让角色、物件、敌人和攻击改变路线,尝试不同组合,发现不止一种解决办法。 第一版是核心机制原型,不是完整游戏。先验证传送门是否好用、对象互动是否有趣,再扩展内容。 后续的讨论中发现仅仅传送门机制并不合适,计划将箱子改为磁
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【开发者日志04】事情坏端端的好起来了截图
【开发者日志04】事情坏端端的好起来了
在taptap制造上经过了多轮调试,完成了磁吸控制、传送门、敌人等的设置,并设置了参数控制器,希望能够调节各类数值找到最舒服的手感。 明天开始正式关卡设计 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志06】门速递Portal Express截图
【开发者日志06】门速递Portal Express
完成了美术素材,明天火柴人就能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike 关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来 计划16封包我们能做到吗!敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志01】三个建筑生终于可以做自己感兴趣的东西了截图
【开发者日志01】三个建筑生终于可以做自己感兴趣的东西了
从涌现的玩法出发思考了六个游戏类型及案例: 一、2D横板闯关游戏 二、解谜探索类游戏(pass) 三、2D俯视关卡探索 四、2D合作类游戏(pass) 五、建造类游戏 六:肉鸽类(pass) 然后又因为难度和定义的困惑pass了三个!! 到底是做相对简单的2d横板闯关?(其实对你们来说技术都是0到1的问题呀!! 还是做多种可能性2d俯瞰关卡探索?(好好玩好难做好好玩好难做好好好好好好玩!!! 还是
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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