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【开发者日志06】门速递Portal Express

4 小时前2 浏览综合
暂时完成了美术素材,希望明天火柴人能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike
关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来
计划16封包我们能做到吗!敬请期待
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟截图
【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟
我想让人玩《划杀无限计划》的时候,刚打完一趟,就惦记着回去点个天赋,再出来试两刀。可能是还差一点资源就能学到剑气,也可能是地图上又有一块地方快能打开了。做下去以后,我把这些小目标接在了每趟远征后面。 成长以后,一刀会带出剑气和飞剑 最先得让人愿意动手划。我把攻击和移动放在同一个动作里:角色跟着划动走,穿过敌人就是一刀,折回来还能再切。慢一点是跑动,快划就会飞掠过去。一条路线既能切怪,也能从危险里冲
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天重新调整了下关卡场景地图的美术效果跟随机生成。 参考了迷宫跟吃豆人。看后面有没有必要更黑一点。 总之就是要多来点球。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志02|ai加油💪截图
开发者日志02|ai加油💪
做完了主角的四视角像素移动动画,看她萌萌的出现在游戏里好开心呀。写剧情的时候发现单一表情太干巴了,严肃绘制了几个角色的表情拆分,不过今天应该是搞不完了,修了下奸商的立绘,终于能看了,果然二次元男人还是不要有鼻孔了。 增加了一个出海捕鱼玩法,提了一堆需求给嗒啦啦,哒啦啦加油💪💪💪 必不可少的325来啦!我必须狠狠的加入i周小彩蛋呀#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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《免疫军团》开发者日志05截图
《免疫军团》开发者日志05
日期:2026-10-14 当前版本:v0.9 章节、病例与首局体验重构 当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5 一、今天解决的问题 试玩版发布后,玩家最集中的反馈不是数值难度,而是: 第一眼不知道该做什么; 战斗界面信息太多,像开发中的系统面板; 第一局已有感染与复杂病原,玩家还没理解操作就开始失守; 操作反馈不够强,发信号和放黏网缺少爽感; 波次、Boss、
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志03截图
开发者日志03
目前项目的基础核心代码已经基本完成,整体的玩法框架也逐渐搭起来了。 原本按照计划,下一步应该是继续完善废品之间的物理交互,让各种零件能够通过碰撞、连接、推动、堆叠等方式自然地产生效果。 但实际开始做之后,才发现这一部分比预想中困难得多。 物理引擎本身并不是不能用,而是当多个零件同时参与交互之后,问题会迅速变得非常不可控,完全达不到预期。 继续沿着这个方向硬调当然不是不行,但很明显,这已经不是几天时
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