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【开发者日志04】事情坏端端的好起来了
修改于10/192 浏览综合

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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【开发者日志06】门速递Portal Express
完成了美术素材,明天火柴人就能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike
关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来
计划16封包我们能做到吗!敬请期待
#聚光灯gamejam开发者日志
@荀谚
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【开发者日志02】挑战进度最慢的游戏理解
上次讨论结束后,队友们思考的方向也是非常两极分化了
队友1在剧情上越走越远相当自嗨,希望做一款2d视角的探索游戏,从npc行为角度涌现,但是对涌现定义的反思以及npc模型的巨大工作量还是让队友暂时搁置万千思绪。
是否还是物理机制上的玩法涌现更适合这次gamejam锻炼呢?
幸好还有队友2的靠谱方案!!!在对传送门机制、磁力方块机制等的考虑下,和ai助手充分交流后,经过三次免费腾讯会议时长的讨论,我
@荀谚
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【开发者日志03】
基于方案制定了开发计划,包括游戏定位及各阶段任务
游戏定位
一款以传送门为核心机制的 2D 横版冒险战斗小游戏。
解谜、动作战斗和自由实验相结合,其中优先突出:
玩家主动放置传送门,让角色、物件、敌人和攻击改变路线,尝试不同组合,发现不止一种解决办法。
第一版是核心机制原型,不是完整游戏。先验证传送门是否好用、对象互动是否有趣,再扩展内容。
后续的讨论中发现仅仅传送门机制并不合适,计划将箱子改为磁
@荀谚
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。
10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。
于是就有了《源墨名出》
我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。
红是愤怒,橙是喜悦,
@半盏茶凉Caro
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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01:21

【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。
最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。
这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
@薄荷叶🍃
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