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开发者日志02——美术准备及策划案优化讨论

修改于10/2116 浏览 包含 AI 合成内容
开发者日志02
大家晚上好[表情_送花],现在我们的项目正处于阶段:原型验证 & 核心玩法讨论
本期进展
1. 完成史莱姆基础美术绘制,借助AI在Godot搭建简易原型,测试基础移动逻辑,移动手感反馈良好。
2. 复盘策划案,发现原有方案存在玩法堆砌问题:项目本质是沙盒,但叠加RPG成长、吸血鬼战斗、冒险者悬赏等系统,设计臃肿、工作量大且主题容易跑偏。
3. 确定简化方向:参考球球大作战,保留吞噬、扩图、聚合、分裂核心机制;移除独立技能,将全部玩法重心放在环境改造与元素交互,依靠涌现机制驱动游戏,降低开发成本。
4. 围绕胜利条件展开讨论:对比“史莱姆本能吞噬世界”和“炼化元素核心”两套方案。最终倾向弱化外来神器设定,改为史莱姆自身孕育元素核心;冒险者的目标是阻止史莱姆吞噬世界破坏秩序。受限于当前仅2人团队,胜利条件暂不拍板,等待人员补齐后再定。
5. 美术方案初步达成共识:使用AI辅助生成素材(清楚会失去美术奖项参评资格,本项目不冲击美术奖);史莱姆保持圆润非像素风格,敌人参考星露谷物语小人,场景定为中世纪异世界风格。后续需要大量可吞噬的多元素场景物件(草、矿石、结晶等),计划AI出参考图后人工描图优化。
问题与风险
1. 核心设定风险:胜利条件未最终确定。若仅以吞完全图作为目标,会弱化元素交互价值,单机模式容易出现单局同质化、重玩度不足;新增元素核心设定又存在引入额外世界观、偏离主题的风险。
2. 设计膨胀风险:讨论过程容易不断追加新系统,再次出现玩法缝合臃肿的问题。
3. 人力风险:团队人手不足,很多设计讨论暂时无法落地,重大决策无法敲定。
4. 美术工作量风险:需要大量不同元素、可供吞噬的场景装饰物,素材绘制压力较大。
下期计划
1. 制作元素物件草图与AI参考图,敲定场景美术参考风格。
2. 在现有Godot移动原型之上,新增并测试史莱姆分裂、聚合基础逻辑。
3. 整理项目必做素材清单,提前准备美术资源。
4. 暂时搁置世界观与胜利条件的最终决策,等待团队人员补齐再继续讨论。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志7——上线成功截图
开发者日志7——上线成功
千言万语汇成一句话,欢迎大家玩我们的游戏,也欢迎提出不同的意见@#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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GameJam开发者日志04|暗涌截图
GameJam开发者日志04|暗涌
GameJam开发者日志04|《暗涌》 大家晚上好[表情_送花],国庆假期结束之后,我们团队的人都有时间了,经过团队成员的讨论以后,认为原方案趣味性比较低,结合本次涌现的开发主题,我们修改了策划案,并做出了以下的进展 本期进展 1. 方案整合定版:完成两套玩法融合设计,主模式保留史莱姆群体涌现,附加装置牵引闯关模式;确立统一设计红线,玩家不能直接操控单位,全部通过环境、装置间接进行干预。梳理P
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