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开发者日志02——美术准备及策划案优化讨论
修改于10/2116 浏览 包含 AI 合成内容
开发者日志02
大家晚上好
,现在我们的项目正处于阶段:原型验证 & 核心玩法讨论
,现在我们的项目正处于阶段:原型验证 & 核心玩法讨论本期进展
1. 完成史莱姆基础美术绘制,借助AI在Godot搭建简易原型,测试基础移动逻辑,移动手感反馈良好。
2. 复盘策划案,发现原有方案存在玩法堆砌问题:项目本质是沙盒,但叠加RPG成长、吸血鬼战斗、冒险者悬赏等系统,设计臃肿、工作量大且主题容易跑偏。
3. 确定简化方向:参考球球大作战,保留吞噬、扩图、聚合、分裂核心机制;移除独立技能,将全部玩法重心放在环境改造与元素交互,依靠涌现机制驱动游戏,降低开发成本。
4. 围绕胜利条件展开讨论:对比“史莱姆本能吞噬世界”和“炼化元素核心”两套方案。最终倾向弱化外来神器设定,改为史莱姆自身孕育元素核心;冒险者的目标是阻止史莱姆吞噬世界破坏秩序。受限于当前仅2人团队,胜利条件暂不拍板,等待人员补齐后再定。
5. 美术方案初步达成共识:使用AI辅助生成素材(清楚会失去美术奖项参评资格,本项目不冲击美术奖);史莱姆保持圆润非像素风格,敌人参考星露谷物语小人,场景定为中世纪异世界风格。后续需要大量可吞噬的多元素场景物件(草、矿石、结晶等),计划AI出参考图后人工描图优化。
问题与风险
1. 核心设定风险:胜利条件未最终确定。若仅以吞完全图作为目标,会弱化元素交互价值,单机模式容易出现单局同质化、重玩度不足;新增元素核心设定又存在引入额外世界观、偏离主题的风险。
2. 设计膨胀风险:讨论过程容易不断追加新系统,再次出现玩法缝合臃肿的问题。
3. 人力风险:团队人手不足,很多设计讨论暂时无法落地,重大决策无法敲定。
4. 美术工作量风险:需要大量不同元素、可供吞噬的场景装饰物,素材绘制压力较大。
下期计划
1. 制作元素物件草图与AI参考图,敲定场景美术参考风格。
2. 在现有Godot移动原型之上,新增并测试史莱姆分裂、聚合基础逻辑。
3. 整理项目必做素材清单,提前准备美术资源。
4. 暂时搁置世界观与胜利条件的最终决策,等待团队人员补齐再继续讨论。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam













