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开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》

修改于2 小时前11 浏览综合
大家好,这是我的第一篇开发日志
聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划
一、我怎么理解「涌现」
在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生态,玩家是在规则之中探索,而不是沿着设计铺好的轨道前进。这也是我这次做游戏最核心的出发点
二、为什么是《壤生星途》
我很喜欢像素休闲探险类游戏,但市面上大部分休闲探险游戏,都是提前绘制完整地图,玩家按顺序解锁区域,这次我想反过来做:地图不是提前做好的,是被玩家的操作慢慢演化出来的 ,其中《壤生星途》的核心是玩家能增删、修改地块,只干预局部环境。
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每一块土地只会和上下左右邻居产生交互:水流向低处流淌,湿润土壤催生植被,植被聚集诞生小型生物;生物觅食、移动、死亡,又会改变土壤、矿脉分布。所有地貌、生物群落、资源分布,都是规则交互后自动生长出来的,每一局的星球都独一无二,连我作为制作者,也无法预判全部演化结果。
TapTap
名字里的「壤」代表脚下这片不断变化的星球土地;「星途」,代表这片土地孕育生机之后,所能奔赴的星辰旅途。
太空探险也并不是独立追加的关卡,而是星球生态演化到临界点之后,自然解锁的后续内容,地表世界的生态发展,决定你能否奔赴星空。
三、开发规划与硬停点
21天时间有限,我不会贪多,优先把底层规则打磨扎实,大体的方向我会一步步慢慢薅实。
TapTap
1. 第一阶段:实现地块邻格基础规则。水、土壤、植被的基础模拟,保证地块之间可以互相影响。
2. 第二阶段:加入简单生物模拟,生物会受环境影响,同时反过来改变土地状态。
3. 第三阶段:调优生态阈值,测试生态积累到临界点的质变效果。
同时给自己设置硬停点:
如果试玩后的反馈只是“放方块看风景模拟器”,没有那种「我没想到会演化成这样」的惊喜感,我就立刻停下新增美术、新增物种,回头调整规则之间的联动,绝不堆砌内容凑体量。这次也是总的聚焦地表生态,太空探险作为后续扩展规划。先把底层规则做小、做扎实,再看这套世界能不能真正“涌现”出生命力。
四、后续发展
接下来我会持续更新开发日志,记录原型搭建、试玩调整中遇到的问题,期待这个小小的像素星球,能长出意想不到的惊喜。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2
今天能清晰感觉到项目的推进了, 美术老师们把美术风格定了下来,绘制了概念图,完成非常优秀 程序这边也把关卡编辑的框架搭好了 接下来就需要开始关卡的设计,以及界面的搭建了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西截图
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西
经过了超级超级漫长的讨论会,终于——生出了制作方案! 摘要 确定了要做什么,大概什么样,怎么做。 其实讨论主要还是围绕着第一篇开发日志说的那些问题,然后开始了无数次“提出方案-介绍-否决”的短线链条,也许人疲惫了也就不讲究那么多要求了,这才终于有了下面确定的方案—— 决定制作!塔防+五子连珠! 简单来说玩法循环是这样的: 通过五子连珠小游戏创造新的事物 ↓ 新的事物进入地图,改变地图环境 ↓ 玩家
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏截图
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。 我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。 终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。 涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。 于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳
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我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志