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开发者日志02|《壤生星途》开发进度

2 小时前7 浏览综合
对于本次游戏的开发进度目前已完成地表生态原型基础版本,固定大小网格地图,镜头固定不滚动,不需要大地图探索
TapTap
一、游戏核心生态模拟系统已经跑通:
TapTap
1. 地块拥有肥力、湿度属性,水源会向低处流动浸润周边土地。
2. 在满足湿度条件的陆地放置种子,植被会自发向相邻格子蔓延生长。
3. 生态状态实时计算,右侧面板动态展示生态脉搏、植被覆盖率、土地湿度、土壤肥力。
4. 基础物品栏可用:泥土、水源、种子、观察模式,单次只能修改一格地块。
5. 时间演化系统:支持时间倍速调节,生态随天数持续演化。
6. 新世界重置功能,可以生成不同种子的全新地图。
TapTap
对于当前的游戏玩法体验,玩家不再直接改造整片世界,仅能单次修改单格地块,种下种子、放置水源,剩下交给生态规则自行演化。
简单的局部地块交互,慢慢催生整片森林、水系,契合本次「涌现」主题:少量简单规则,诞生不可预判的复杂自然景观。
设计理念:只轻轻改变一格,把其余交给自然。
二、下一步开发计划
1. 新增可操控像素角色,并尝试着扩大地图边界,使人物在固定地图内行走,不能超出地图边界。
​2. 修改交互逻辑:不能直接点击地图任意格子操作,需要操控人物走到地块附近,才能放置泥土、水源、种子、采集植被。
​3. 加入小型原生生物AI,生物自主移动、觅食、繁衍,死亡后提升土壤肥力,完善生态闭环。
​4. 完善生态阈值判定:生态指标达标后,生成星门,解锁「星海远征」太空阶段预留入口。
​5. 优化UI提示、音效,补充生态事件提示文案。
三、后续待解决问题
1.当前是全局点击放置,后续要改成人物近身交互,强化代入感。
​2.生物的繁衍、死亡的涌现逻辑继续打磨。
​3.太空阶段只预留框架,本次GameJam优先完成地表生态。
这一次原型基础生态循环的框架已经落地,涌现效果可以看出,接下来重点加入可操控角色,转变玩家的参与方式,从“远处点击的观察者”变成踏入这片星球、亲手干预局部环境的亲历者。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》截图
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》
大家好,这是我的第一篇开发日志 聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划 一、我怎么理解「涌现」 在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《兽潮》开发日志day7截图
《兽潮》开发日志day7
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,来给大家汇报今天的开发日志啦! 以舆论和直播为灵感开发的游戏《兽潮》,目前美术资源已经大部分就位,音效也在火速制作,目前背景音乐,剧情音乐,按钮音效已就位,程序进度也很快,这两天对游戏的流程和机制做了一些测试,发现原有的涨粉提高热度转化收益的目标,对于玩家的反馈还是不够强烈,阶段性体验较差,今天引入了新的KPI目标机制,也完成了网友群像模型的
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《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!截图
《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!
大家好,这里是《低语》最新的开发者日志! 和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。 这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。 而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面! 为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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