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开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
修改于昨天 07:2534 浏览
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。
我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。
终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。
涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。
于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳的怪胎出现了。
苏醒之后,无论是在日族宏伟的宫殿,还是月族静谧的图书馆中,他似乎都找不到自己。或许那看似宁静的绿洲里藏着什么?
谁知道呢?

Dwaid工作室开发日志(3)/GOGO全员加速中
大家好,这里是来更新第三篇开发日志的策划Napori。
我们的作品《涌生》(Spring Anew)紧急开发中…
目前开发进度:
前四章涉及到与主角的美术素材已完成,关卡内美术素材基本完成,交互物品美术素材正在建设(几位美术老师的笔都画出火星子了)。
关卡地图与砖块正在调整完善中。
故事文案与可交互剧情文案正在修改与调整细节
音乐及动作音效进行了配套与细节调整。
创作过程痛并快乐着,各方紧锣密鼓对
@Napori
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3
26.10.14-26.10.17
讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。
确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。
确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
@User33503583

《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。
这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。
接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
@南海
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢?
不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了……
好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样
变成了这样和这样
一切多亏美术老师(QLan)神力!
不过由于时间紧张,没办法好好打磨
@锁钥
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写
@darrrrrrrrrcy
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03:14

开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志
绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。
开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。
目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。
TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
@子智.md
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