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【开发日志#01】200 个人挤一扇门

2 小时前8 浏览综合
大家好,我们是「xuncha_studio」
今年聚光灯的主题是「涌现」。我们想了很久,最后落在一个三个字的名字上——《人从众》。
一个人是「人」,两个人是「从」,三个人就成了「众」。
"众"不是谁设计出来的,是一个个"人"自己挤出来的。这就是我们理解的涌现。
🎮 这是个什么游戏?
你指挥不了任何一个人。
你只能在场景里摆几样东西:一根柱子、一段栏杆、一块指示牌、一个烤肠摊……然后按下下课铃,看几百个小人自己"涌"向食堂、地铁口、景区出口。
堵不堵、挤不挤、谁先到,全看你摆的那几样东西,和人潮自己"长"出来的样子。
📌 本期进展
1. 定下方向和名字《人从众》
2. 人群模拟原型跑起来了。每个小人只守 3 条规则:往门口走、别撞人、别撞墙
3. 做了第一个实验(图 1):
同样 200 个人、同一扇 1 米宽的门,唯一的区别是右边的人更着急。
90 秒时,不急的那边出去了 127 人,很急的那边只出去了 63 人。
又多跑了几轮:90% 的人走完,不急要 125 秒,正常 144 秒,很急要 186 秒。
越着急,越出不去。
最有意思的是门口那一圈红色。那是被挤得最狠的人,他们自己挤成了一道"拱",把门卡住了。代码里从来没有写过"拱",它是自己长出来的。
⚠️ 问题与风险
- 看得懂:模拟再真实,玩家也得一眼看出"为什么堵"。颜色只是第一步,后面要加表情和提示。
- 不能像碰运气:同一种摆法,每次结果应该差不多。我们会固定随机数,再用脚本把每一关自动跑几千遍来验证。
- 手机性能:几百个人实时互相推挤,低端机能不能稳住还要测。
- 时间:离截止只剩两周多,必须狠狠砍需求。
🗓 下期计划
- 第一个可玩关卡「食堂下课铃」:摆道具 → 打铃 → 看人潮
- 揭晓图 2 的悬念:门口放一根柱子,到底是帮忙还是添乱?
- 给小人加性格:干饭人、情侣、低头族、外卖小哥……每种人一条小规则,混在一起会发生什么?
💬 想问问大家
1. 看图 2:门口多一根柱子,大家会走得更快还是更慢?评论区猜一猜,下篇揭晓~
2. 你见过最离谱的"人从众"现场是哪?食堂、地铁、景区、演唱会……说不定就变成下一关!
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》截图
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》
大家好,这是我的第一篇开发日志 聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划 一、我怎么理解「涌现」 在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。 我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。 终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。 涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。 于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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《World's Breath》开发者日志02截图
《World's Breath》开发者日志02
大家好,这里是《World's Breath》开发团队的策划,这是今天的开发者日志。 项目正在稳步推进中,在程序方面,我们完成的功能有: 地图将随机生成,从已有的地块素材中随机取一点 将卡牌拖拽到地块上、让地块发生改变的效果。 存档系统框架 初步的时间系统 在美术方面,我们对已有的贴图进行了一次大改和升级,并绘制了新的造物、地块和贴图。 在策划方面,我们继续迭代和完善策划案,补充新的细节。# 就目
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