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【开发者日志01】  |  对涌现的理解及游戏初步
大家好!我们是墨菲斯,是两个大学生组成的学生团队twt,感谢大家的观看和支持!
【先聊一聊对收到题目“涌现”的理解】
说到涌现一词首先想到的就是——“梦”,和主创都对梦有各自的见解
TapTap
主创做梦比较厉害
但在深入了解后,了解到“涌现式游戏”
TapTap
也讨论了一些玩法属性“涌现”的游戏,像塞o达,o的世界,也基于这个认识之后想了一些游戏玩法,像自由组合积木,或者拉电线等,或者是直接字面意思做一款控制喷泉“涌现”的小游戏。但最后还是决定回归到“梦”
主创在出题前两天刚独立完成了一款交互游戏(galagame?)
于是一开始是想做剧情向互动叙述游戏,来满足“涌现”
TapTap
但还是感觉对涌现的体现不够强烈,又想到星o谷物语
于是打算把之前的想法都结合了,做一款关于梦的剧情向RPG游戏
TapTap
理论存在,实践开始!
【游戏内容】
剧情大概是(后期可能会有改动)
主角接受到委托,送一封“未寄出的信”,于是前往梅川镇完成委托
而这时主角做了一个梦,自称梦神的人在梦里也委托你潜入3个人的梦境,寻找十六年前的真相
主角有入梦的能力
早上可以观察发生的情况,而晚上选择一委托之人潜入他的梦境,时间是有限的,而选择是多样的,每天做过的事都可能让梦境发生变化,在这种选择下,会涌现出哪些结局呢?
哦对我们组的美术是gpt
还是比较给力的,如下:
TapTap
美术风格大概是这样
游戏玩法大概是RPG类型的游戏,玩家有入梦的技能,每天可以选择睡眠时间,而随着入睡的时间深度,能看到的梦境程度也更深,白天也有要观察探索的关键线索,整个流程大概有7个游戏日
游戏没有体力条的设置,如果睡的晚了,白天可探索的就更多,而梦的时间会简短,睡的越晚,梦就越短。一切选择由玩家来自由组合
3名委托之人的梦境互相交错,只有7天时间拼凑出16年前的真相
【进度和安排】
本期进展是已做好地图和基础控制
下期计划是两天后更新下一次开发者日志
问题与风险是游戏玩法的实现www会努力实现的!
感谢大家的观看!会努力把游戏顺利端上来的!
主创是@淡莫-
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志02】  |  游戏的初步内容截图
【开发者日志02】  |  游戏的初步内容
大家好!我们是墨菲斯,已经来到游戏制作的Day7 根据之前敲定好的游戏内容,已完善了部分游戏内容,有了开始游戏界面和游戏流程的循环体系! 【游戏内容】 比视频展示多一些 有和两个npc的对话交互,和进入梦境后打完怪的决策选择 具体的场景还没搭建完,基础的交互功能测试性的先做了一些 预计会有5-7个游戏场景,目前还路漫漫,只成功搭建了3个左右的场景,还需打磨 怪的移动动画还需修改,目前是每个梦境会有
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【开发者日志03】  |  内容完善1.0截图
【开发者日志03】  |  内容完善1.0
大家好!我们是墨菲斯 已铺好了各种地图,但看上去还能优化,在整个游戏流程解决后再做优化工作 【游戏内容】 如同,地图大致完成,做了一些绿化建设 以及存档效果更直观,可以选择继续游戏或者新游戏 有两个深梦流程,视频只展示了一个,要根据对话的选择各种各种来触发 也制定了根据游戏内容完成度对应的不同几种结局 正在做玩家的攻击动画 游戏内的ui,流程指导和设置界面什么的还没完善,但游戏流程大体有了 现在加
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志04】 | 内容完善2.0截图
【开发者日志04】 | 内容完善2.0
大家好!我们是墨菲斯 修了很多bug,基础功能也完善了很多 剧情还需打磨,ui还需提升 【游戏内容】 加了地图功能,以及天亮到天黑的过度 界面ui还没搭好 比起视频内容还优化了怪的受击效果以及玩家的低血量效果 还有很多大大小小的优化和bug的修改 将完善剧情音效ui等内容! 【进度和安排】 本期进展:完善了大部分内容,新增了功能和修改了很多bug 下期计划:完善剧情,增加一些剧情动画,完善升级玩家
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