下载 App

【江湖自生#开发者日志04】慢了慢了,还不到着急的时候

修改于10/205 浏览综合

先说那个判断错误

上一篇我写「环填满之后就安全了」——因为我那个模拟里,「每圈放 1 张」和「每圈放 2 张」结果一样,就以为铺满之后进入舒适区。
这次我加了个打印,看教主到底第几圈来:
[pace] 教主第 7 圈上山
第 7 圈。 不是我以为的 20 多圈。
我为什么判断错?因为我一直在跑「能活多少圈」的模拟,而教主是主动找上门的——杀机满了它就来,不管你想不想打。所以「活得久」根本不是我该测的指标。
这件事让我警惕起来:我一直在测自己造的那个模型,而不是游戏。

然后我发现了真正的病根

既然教主第 7 圈就来,那问题就不是「活得久不久」,是「能不能打赢」。
我写了个新模拟:跑到教主上山,然后 FightBoss 一次,看结果。
完全不铺牌      第3圈就倒了,没见到教主
只放客栈(回血)  第8圈见教主 攻24 血220 → 打赢
「每圈只放 1 张客栈」就能打赢教主。
客栈是回血牌。也就是说,我只要铺一堆回血格、把血堆厚,就能磨过去。另外 22 张牌全是废的。
这才是「很清闲地走圈」的真正原因——不是威胁不够,是教主是个固定靶。它永远是 160 血 13 攻,那我只要血量够、不被秒,就一定能磨死它。

所以这次的核心改动是让教主也练功

给教主加了成长。
第 6 圈他是 430 血,第 12 圈是 700 血。拖得越久越难打。
这一下把「磨」这条路堵死了:光堆血不行,你必须真的堆攻击——装备、等级、联动,一个都不能少。教主从「一道数值门槛」变成了「一道逼你变强的门槛」。

牌池 15 → 23

既然要让玩家必须变强,就得给他变强的手段。所以加了 8 张牌:
联动 8 → 10 条(黑市:当铺+赌场;乡勇团:乡勇×2,每圈自动清一处野怪)。
黑店这张我挺满意。它有个明确的取舍:血够的时候进来是净赚 32 血,血少的时候进来直接死。同一张牌,不同时机价值完全相反。

顺手挖出来一个必崩的 bug

加完牌我去检查解锁系统,发现:
牌总数=25  待解锁=15
藏书阁上限=7(要 >= 待解锁数 15)
藏书阁最高 7 级,但待解锁的牌有 15 张。
也就是说,玩家把藏书阁升满,还有 8 张牌永远拿不到。这个 bug 一直存在,只是原来牌少(15 张牌、7 张待解锁)刚好卡在上限上,看不出来。我一加牌它就暴露了。
改成 15 级。

数值我调了六轮,最后放弃了

这是这次最难受的部分。
为了验证「压迫感够不够」,我写了个模拟器,模拟不同玩法跑到死。然后开始调数值:
  • hpPerLap:12 → 25 → 40 → 60 → 45
  • 成怪率:0.35 → 0.55 → 0.45 → 0.40
  • 野怪威胁成长:0.6 → 0.35 → 0.25
调到最后我发现模拟器的结果自相矛盾:
只放客栈(回血)   第8圈见教主 攻24 → 打赢
密林+客栈(练攻)  第6圈就倒了
「只放客栈」能赢,「练攻」反而死。这不是设计问题——是模拟器只会机械地往空格塞牌,它不会用装备、不会用神庙契约、也不会在三个选项里挑合适的那个。它测不出「认真玩的玩家」长什么样。
我调了六轮,其实是在拟合一个错的模型。
所以最后我停手了。数值给到一个合理区间(教主 +45 血/圈),剩下交给真机。我在代码注释里写清楚了每个数值的意图和调整方向,方便之后按手感微调。
TapTap

还有一件事我调轻了

上一版我把荒野压力调得很狠(成怪率 0.55、威胁成长 0.6),结果模拟里「双练攻+清怪」的玩法第 3 圈就死了——玩家还没见到教主。
这不对。荒野的职责是「推着你放牌」,不是当主杀手。它应该让玩家感到「格子空着不舒服」,而不是「空格直接要命」。
调回到 0.25。

行了……有啥事明天再说吧,今天不着急了

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
5 赞
4 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复