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【江湖自生#开发者日志04】慢了慢了,还不到着急的时候
修改于10/205 浏览综合
先说那个判断错误
上一篇我写「环填满之后就安全了」——因为我那个模拟里,「每圈放 1 张」和「每圈放 2 张」结果一样,就以为铺满之后进入舒适区。
这次我加了个打印,看教主到底第几圈来:
[pace] 教主第 7 圈上山第 7 圈。 不是我以为的 20 多圈。
我为什么判断错?因为我一直在跑「能活多少圈」的模拟,而教主是主动找上门的——杀机满了它就来,不管你想不想打。所以「活得久」根本不是我该测的指标。
这件事让我警惕起来:我一直在测自己造的那个模型,而不是游戏。
然后我发现了真正的病根
既然教主第 7 圈就来,那问题就不是「活得久不久」,是「能不能打赢」。
我写了个新模拟:跑到教主上山,然后 FightBoss 一次,看结果。
完全不铺牌 第3圈就倒了,没见到教主
只放客栈(回血) 第8圈见教主 攻24 血220 → 打赢「每圈只放 1 张客栈」就能打赢教主。
客栈是回血牌。也就是说,我只要铺一堆回血格、把血堆厚,就能磨过去。另外 22 张牌全是废的。
这才是「很清闲地走圈」的真正原因——不是威胁不够,是教主是个固定靶。它永远是 160 血 13 攻,那我只要血量够、不被秒,就一定能磨死它。
所以这次的核心改动是让教主也练功
给教主加了成长。
第 6 圈他是 430 血,第 12 圈是 700 血。拖得越久越难打。
这一下把「磨」这条路堵死了:光堆血不行,你必须真的堆攻击——装备、等级、联动,一个都不能少。教主从「一道数值门槛」变成了「一道逼你变强的门槛」。
牌池 15 → 23
既然要让玩家必须变强,就得给他变强的手段。所以加了 8 张牌:
联动 8 → 10 条(黑市:当铺+赌场;乡勇团:乡勇×2,每圈自动清一处野怪)。
黑店这张我挺满意。它有个明确的取舍:血够的时候进来是净赚 32 血,血少的时候进来直接死。同一张牌,不同时机价值完全相反。
顺手挖出来一个必崩的 bug
加完牌我去检查解锁系统,发现:
牌总数=25 待解锁=15
藏书阁上限=7(要 >= 待解锁数 15)藏书阁最高 7 级,但待解锁的牌有 15 张。
也就是说,玩家把藏书阁升满,还有 8 张牌永远拿不到。这个 bug 一直存在,只是原来牌少(15 张牌、7 张待解锁)刚好卡在上限上,看不出来。我一加牌它就暴露了。
改成 15 级。
数值我调了六轮,最后放弃了
这是这次最难受的部分。
为了验证「压迫感够不够」,我写了个模拟器,模拟不同玩法跑到死。然后开始调数值:
- hpPerLap:12 → 25 → 40 → 60 → 45
- 成怪率:0.35 → 0.55 → 0.45 → 0.40
- 野怪威胁成长:0.6 → 0.35 → 0.25
调到最后我发现模拟器的结果自相矛盾:
只放客栈(回血) 第8圈见教主 攻24 → 打赢
密林+客栈(练攻) 第6圈就倒了「只放客栈」能赢,「练攻」反而死。这不是设计问题——是模拟器只会机械地往空格塞牌,它不会用装备、不会用神庙契约、也不会在三个选项里挑合适的那个。它测不出「认真玩的玩家」长什么样。
我调了六轮,其实是在拟合一个错的模型。
所以最后我停手了。数值给到一个合理区间(教主 +45 血/圈),剩下交给真机。我在代码注释里写清楚了每个数值的意图和调整方向,方便之后按手感微调。

还有一件事我调轻了
上一版我把荒野压力调得很狠(成怪率 0.55、威胁成长 0.6),结果模拟里「双练攻+清怪」的玩法第 3 圈就死了——玩家还没见到教主。
这不对。荒野的职责是「推着你放牌」,不是当主杀手。它应该让玩家感到「格子空着不舒服」,而不是「空格直接要命」。
调回到 0.25。











