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2026聚光灯开发者日志 | Day04 虚无 X 游戏剧本怎么写?

修改于10/2028 浏览
今天主要完成的是故事的骨架构建,具体来说确定了第一关的剧本方向(主要是过渡意义上的),大概就是尝试补清玩家为什么出现在这里,又为什么会开始探索。
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(演示图并非时机),
这里想要给大家分享的是剧本的写法,我们的剧本写法沿用了佐佐木的《游戏剧本怎么写》,具体来说带有sound/cg,如果有新手创作者看到的话,应该能心领神会
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很推荐大家也使用这一套方法来制作avg的氛围,具体来说就是用场景编号把内容分开。每一幕先写地点、时间、环境和前置条件,再写背景、音乐、音效、画面与旁白,最后写选项、变量和跳转。这样整理之后,想要什么气氛、屏幕上出现什么、玩家选完发生什么,就能放在同一段里看。
附部分情节:(这段是开场的剧本)

开场剧本片段

SCN_001|虚无|无时间|混沌|前置:无
[BG: VOID_BLACK] [BGM: NONE] [SFX: NONE] 屏幕中心亮起一个微弱的、飘忽不定的光点——那就是“你”。
旁白:没有声音,没有方向,仿佛宇宙初开之前的混沌。
旁白:你睁开眼,四周是无边无际将你包裹的粘腻的暗夜。你感觉自己仿佛是一缕被遗忘的意识,又像是一颗失去轨道的星尘。
旁白:在这死寂中,你本能地渴望温度与方向。你开始缓缓地、小心翼翼地尝试移动自己孱弱的身躯。
[SFX: FAINT_FLICKER] 遥远的黑暗中,一丝极其微弱的柔光一闪而过。
旁白:那是什么?
旁白:在这种压抑的黑暗中,你只能凭借着本能,一步一步向未知探索。
选项:A 向微光方向移动 → set moved_toward_light = true;B 留在原地蜷缩 → set stayed_still = true
结束:跳转 SCN_002。
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(这是个GDD里的流程图,比起直接看文字我个人倾向做流程图这样观感会好一些)
接下来沿着这张图把下一幕和其它内容关卡(尤其是衔接部分的剧本)补充上,然后的话真的得考虑关卡设计了(特别是集成规则后)
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06截图
2026聚光灯开发者日志 | Day05-06
#聚光灯gamejam开发者日志 第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。 一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘ (上图) 也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型截图
2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型
#聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 今天把前两天的讨论整理成了一份一页纸GDD,也看到了第一关的基础原型。白板上那些关于感官、探索和变化的想法 GDD最主要的内容是游戏简介核心循环—— ——玩家观察环境,想一个办法,切换感官并行动,再根据反馈决定继续走还是换个办法。把过程画出来之后,前后有没有接上就更容易看出来。 比如“看见怪物会引来追逐,追赶玩家的怪物又可能帮忙触发机关”? (这里
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志01——一点小玩法的展示截图
开发者日志01——一点小玩法的展示
这里是西澳鱼,你也可以叫我HimiiFish😋。 在经过一天的摸鱼之后也是大致敲定了玩法,其实在听到这个主题的第一瞬间就大概已经想好了。主要是一个模拟文明的回合制游戏。具体的玩法其实也非常简单。主要就是探索地块、收集资源、对抗威胁的一个过程。 整体上之分简单,主要还是看后续如何横向拓展吧 本次是第一次参加聚光灯,同时也是一个人制作hhh,如果大家感兴趣的话,可以关注下。 十分感谢😋
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