下载 App

【尼尔·多龙吗】开发者日志NO.2

修改于10/1113 浏览
Hi!这里是敲敲木鱼~
没错,又是我!
经过数天的讨论与制作,我们已经确定美术风格,策划老师也基本写完策划,我们的制作又更进一步!好耶!
剧透一下)(不能下载图片哦!谢谢!):
TapTap
游戏地图
TapTap
游戏效果图
总结一下我们的游戏:涌现-想法
我们在做一款2d文字扮演类的rpg游戏,主控们带入主角【尼尔·多龙】,踏上寻找妈妈的路上。刚从洞穴出来的龙,视力很差还不认字,拥有能把脑海中的想法变成现实的魔法,就这么一路听错,跌跌撞撞地开始了自己的冒险。
龙在路上会遇到很多人和阻碍,带着那一知半解的脑子听人和自己交流,于是龙开始思考,脑海中涌现出很多文字(自认为),龙会在其中选取3个自认为最对的词,将他们变成实际,并尝试与之交流,就这样牛头不对马嘴的交谈就开始了………
下一阶段的人物:
1.美术:人物立绘,以及场景草图
2.程序:游戏白膜以及基本关卡制作
3.策划进一步完善剧情走向,以及细化第一关谜题
(由于主包吧这篇预计4号晚上发的日志,今天才发,所以…….)
明天将会公布更多内容!
请大家多多支持我们!拜托拜托!谢谢大家!
FIGHTING!
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段截图
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第17日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,游戏核心交互系统已完成 上一篇日志提到了,策划制作了交互系统的概念图,程序已经把这部分全部落地了! 目前还没进入统筹阶段,所以先放的素材 UI部分有时间的话我们还想做得更美观一点。美术
2 赞
开发者日志02截图
开发者日志02
最后还有两天了,地图终于大概是终于赶制完成了……先发张图透…笼统就只有三四张地图再发游戏不用玩就要被看光了[表情_豹哭] 游戏名暂定为所见之和,偏叙事剧情类,通过主角的视角对同一事件进行不同角度的叙述,拼凑出大概的真相。在这同一事件中的不同个体的决定合一起,才成为了一股微小个体没有的宏达力量,也是我们这次对主题“涌现”的理解…由每个微小个体所形成的个体力量无法做到的现象… 和@芜两个人一起快要
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
1 赞
《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
1 赞
[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
1 赞
2 回复