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【聚光灯开发者日志01】主角要做帅哥还是三倍水灵的老头!?

修改于20 小时前41 浏览综合
hello大家好我是学生队伍皓月Inc的小树!
今天是比赛开始的第三天!在第一篇开发日志里,我将会为大家来分享我们这三天的开发进度~

一、涌现是什么意思!?

时间回到假期第一天中午,TapTap官方公布主题的那一天…
TapTap
什么意思
看上去是个比较抽象的主题…但因为团队一开始就决定想做解谜类的RPG,所以大家的思维也很快地发散开来,并不断用”涌现“造句…比如剧情层面的“真相涌现”、战斗层面的”敌人涌现“等等….
TapTap
当然也有一些切合这个时代的想法
大家的讨论都很激烈!各位同学都积极地以我们之前定下的”废弃车站“的场景和”解密类游戏“的类型提出了自己的游戏思考,在经过一番讨论之后…最终我们决定采用策划MIC老师的想法,做一个留守「废弃车站」的「五感缺失」的似人似鬼(?)的列车员,而逐步「涌现」的,则是随着游戏流程推进,主角所获取的信息和能力,以及车站背后的故事….

二、完善策划案!

确定了基础的策划案,接下来我们就开始对着这个初步的想法逐渐完善….
基础策划案在内部吸引大家的点之一是主角「五感缺失」的特征,即在刚进入游戏时,主角不拥有听觉、视觉、嗅觉、味觉、触觉——这是五感最基础的定义,而我们的主角需要通过不断的解密,夺回这些感觉。
不过,在玩家真正游玩的时候,有一些感官的缺失可能不太容易体现——比如,大多数时候你都不会知道游戏里的角色的味觉是否灵敏…?
所以基于游戏实际制作可行性和可玩性的一些考虑,我们最终把游戏中主角失去的「五感」定义为了听觉、视觉、触觉、嗅觉和发声的能力。
在类似这样那样的又一些讨论后,我们的初步策划案和故事也逐步完善….

三、初步的故事

目前在我们的设定里,主角是一位要去调查一个运营多年、但现已废弃的车站的调查员。Ta记得自己的这项任务,醒来时却发现自己失去了五感、以及许多过去的记忆。Ta将在站里搜集线索,遇到逗留在车站的亡灵,帮助他们,并探寻这一切背后的故事。
车站是离别和相遇发生的聚集地,在车站运营期间,无数人在这里留下了他们的情绪和记忆,而这些情绪和记忆的残存,也将帮主角恢复感知、并解开这座废弃车站与自身背后的故事。
所以,我们也根据故事背景设定了概念「残响」,即废弃车站内,留有的他人情绪、记忆、声音、动作和感知的痕迹,收集足够多的「残响」,获取足够的信息,也是游戏的核心目标之一。
而随着获取了不同的「残响」,主角也会逐渐恢复自己的五感,并发现更多关于这个车站、关于亡灵,又或是关于自己的真相….
那么下面是关于这部代号《涌现》的游戏的一些具体信息~
游戏类型:第一人称叙事解谜 单人单机
核心玩法:场景探索、环境调查、感知能力获取、谜题解答、旧区域折返、剧情信息拼合
主要叙事方式:主线调查 + NPC章节故事 + 环境叙事 +感知变化推动真相揭示
核心体验:玩家从感知残缺的状态开始,通过一次次调查与章节推进逐渐获得完整感知,并在“世界越来越清晰”的同时发现事件真相

四、仍在开发中!

当然,目前我们也在持续推进游戏的开发!也会遇到一些问题…
比如在选择主角形象的时候,我们就陷入过是将主角设定成帅气青年(帅)还是沧桑老人(感觉更符合背景设定)的思考…
当然我们也不觉得老爷子也一定不帅…比如….
TapTap
TapTap
三倍水灵
但碍于像素风格的美术和一些实际困难,我们或许也没法做到那么水灵的老头…..
但总之,虽然会在各种问题上纠结,但我们还在努力推进中!请大家期待后续我们的作品哇..!
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!截图
【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!
hello大家好!我们的解谜RPG终于开发完成~~可以在下面进行试玩啦! 距离上一篇开发日志,我们的制作团队也一直在努力工作!部分过程中的图片belike 我不是很懂美术和开发,因为看游戏初步策划案的内容很丰富,我一开始会有些担心能否顺利完成。 但这种忧虑很快就被队友们消解,看着群里的大家讨论、分工,在过程中不断迭代,最终完成游戏,他们真的都很厉害TT 比如其中一个迭代就是,我们在开发过程中,发现
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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