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【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!

5 小时前1 浏览综合
hello大家好!我们的解谜RPG终于开发完成~~可以在下面进行试玩啦!
距离上一篇开发日志,我们的制作团队也一直在努力工作!部分过程中的图片belike
TapTap
TapTap
我不是很懂美术和开发,因为看游戏初步策划案的内容很丰富,我一开始会有些担心能否顺利完成。
但这种忧虑很快就被队友们消解,看着群里的大家讨论、分工,在过程中不断迭代,最终完成游戏,他们真的都很厉害TT
比如其中一个迭代就是,我们在开发过程中,发现原本策划案的分工不够细化,所以开发和美术组的老师们后续又做了更详细的分工认领表。
另外,本来我们的工作流程是美术同学将素材对接给开发同学上传游戏,但稍后我们就发现这样做如果素材有需要修改的地方,反馈的链路其实是较长的,所以后续我们也优化了素材上传的流程——
TapTap
TapTap
组长大人的详细指导
在游戏开发过程中肯定也会遇到一些小的问题,但队友同学们都努力工作和讨论,最终完成了我们的成品。
最后让我再介绍一下我们的游戏!《长宁》是一部解谜RPG,游戏一开始,我们操作的主角是一位”残疾人“,他出现在了一个废弃已久的车站,失去五感和记忆,只能凭借着微弱的感知探寻周围的环境。
在探寻过程中,主角会遇到一些逗留在废弃车站之中的人,有年轻的男女、也有一位寻找着自己孩子的母亲,他们在这个车站还繁荣的时候遇到了一些令他们不愿离去的事情,最终成为逗留在车站的亡灵。
主角则需要帮助他们完成心愿,了解他们的故事,他自己也会在这个过程中逐渐恢复五感,慢慢了解自己的故事。
因为是一款解谜游戏,我们在游戏过程中也设计了一些小谜题,另外,我觉得我们的NPC也都有各自值得探寻的故事~
稍后我也会为大家带来完整的游戏试玩,也欢迎大家为我们的游戏提出建议~~
(再放一次)
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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聚光灯21天GameJam | 开发者日志#4——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam | 开发者日志#4——电子苔原
大家好呀,这里是是电子苔原 《早安, 明天见》这两天的进度大为可观,不知不觉已经进入最后的阶段了! 那么话不多说,来看看这两天各位老师的努力成果吧 柳暗花明的救援 首先是我们的程序方面,两位主创老师从零基础开始学建模程序等内容,实在是有些吃力 以及我们的美术,央美也在不断给老师塞作业,尽管几位老师也不断地在推进项目进度,但是实在是压力山大,于是就在此时,有两位老师像天使一般空降电子苔原!终于有一位
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
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