#聚光灯gamejam开发者日志
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卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1
1 小时前22 次播放综合
我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。
涌现
本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌现”。
以我们的理解,“涌现(Emergence)”在游戏设计中,往往意味着某种“意外但合法”,即允许玩家“把游戏玩坏”。即,玩家在给定的明确玩法规则框架下,做出反直觉、连开发者都意想不到,但又符合游戏规则甚至能通关的举动。
举个例子,你在和一帮朋友玩 DnD 跑团,你潜入葬礼现场的时候隐匿检定失败被人抓住;你灵机一动,说,我其实是来哭丧的,然后——表演检定大成功!队友惊住了,DM 气笑了,但你确实过了检定,DM 只能硬着头皮继续往下编,结果故事反倒越来越精彩。——OK,这就是涌现式叙事。
再举个例子,你在玩明日方舟黑流树海,你先是开出了复得之轮,然后是果腹,你立刻无敌了:复得之轮提供的加工品和果腹提供的“使用加工品移动的最后一步不消耗行动力”让你如履平地般清了图猛猛发育,可以说左脚踩右脚螺旋升天电表倒转了。各种 Rougelike 游戏中还有很多这种 1+1>2 的神奇组合。——OK,这就是涌现式玩法。
目前看来涌现式叙事有些难做,Taptap 赛事官方要求游戏不能有联网功能,我们就没办法做个套皮酒馆然后让玩家填个 API key 自己生成冒险了(
所以我们会打算尽量靠近涌现式的玩法——让一些平平无奇的基础元素和简单的反应规则组合出难以想象的花样,这也是我们本次的作品 S-Deck Overflow 的设计理念。
游戏
我们的游戏名为 S-Deck Overflow,这是取了 Deck(卡组),以及计算机领域中的 Stack Overflow(堆栈溢出)这两个概念融合出的一个词。
几张简单的卡牌,几条简单的规则——把它们拖进一个栈中,然后观察它们碰撞出的有趣反应:是走了几步然后戛然而止,还是像阳光下的小树苗一样稳健成长,还是突然进入不受控的无限增殖,直到溢出屏幕?
不需要特意去合成什么特定卡牌,关卡的目标只有一个——堆栈溢出!
生成足够多的卡牌,撑长卡牌栈,直到卡牌总数超过限高。恭喜,关卡胜利 🎉
动态
目前游戏长势喜人(不是),在梁圣和大肥鱼伟力的帮助下,我们已经构建起了游戏的最小可玩原型和一些关卡,诸位可以通过帖子附带的视频预览一下当前的效果。
好消息:Omnis 已经于今天(10.6)早上结束了他的国庆度假行程,接下来我们应该能进入双人全功率的开发阶段。
接下来就是继续微调游戏框架以及填充关卡——Deepseek 生成用来占位的关卡简直惨不忍睹,关卡设计这一步还是得需要人类来发挥奇思妙想。
如果你觉得我们的游戏很有趣,欢迎继续关注 S-Deck Overflow 和聚光灯 Gamejam!我们的开发者日志之后会移至 Homo Familiae 工作室官方账号(当前暂未完成认证),敬请期待我们的成品!😘












