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卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1

1 小时前22 次播放综合
#聚光灯gamejam开发者日志

诸位好,这里是 Homo Familiae。
我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。

涌现

本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌现”。
以我们的理解,“涌现(Emergence)”在游戏设计中,往往意味着某种“意外但合法”,即允许玩家“把游戏玩坏”。即,玩家在给定的明确玩法规则框架下,做出反直觉、连开发者都意想不到,但又符合游戏规则甚至能通关的举动。
举个例子,你在和一帮朋友玩 DnD 跑团,你潜入葬礼现场的时候隐匿检定失败被人抓住;你灵机一动,说,我其实是来哭丧的,然后——表演检定大成功!队友惊住了,DM 气笑了,但你确实过了检定,DM 只能硬着头皮继续往下编,结果故事反倒越来越精彩。——OK,这就是涌现式叙事。
再举个例子,你在玩明日方舟黑流树海,你先是开出了复得之轮,然后是果腹,你立刻无敌了:复得之轮提供的加工品和果腹提供的“使用加工品移动的最后一步不消耗行动力”让你如履平地般清了图猛猛发育,可以说左脚踩右脚螺旋升天电表倒转了。各种 Rougelike 游戏中还有很多这种 1+1>2 的神奇组合。——OK,这就是涌现式玩法。
目前看来涌现式叙事有些难做,Taptap 赛事官方要求游戏不能有联网功能,我们就没办法做个套皮酒馆然后让玩家填个 API key 自己生成冒险了(
所以我们会打算尽量靠近涌现式的玩法——让一些平平无奇的基础元素和简单的反应规则组合出难以想象的花样,这也是我们本次的作品 S-Deck Overflow 的设计理念。

游戏

我们的游戏名为 S-Deck Overflow,这是取了 Deck(卡组),以及计算机领域中的 Stack Overflow(堆栈溢出)这两个概念融合出的一个词。
几张简单的卡牌,几条简单的规则——把它们拖进一个栈中,然后观察它们碰撞出的有趣反应:是走了几步然后戛然而止,还是像阳光下的小树苗一样稳健成长,还是突然进入不受控的无限增殖,直到溢出屏幕?
不需要特意去合成什么特定卡牌,关卡的目标只有一个——堆栈溢出!
生成足够多的卡牌,撑长卡牌栈,直到卡牌总数超过限高。恭喜,关卡胜利 🎉

动态

目前游戏长势喜人(不是),在梁圣和大肥鱼伟力的帮助下,我们已经构建起了游戏的最小可玩原型和一些关卡,诸位可以通过帖子附带的视频预览一下当前的效果。
好消息:Omnis 已经于今天(10.6)早上结束了他的国庆度假行程,接下来我们应该能进入双人全功率的开发阶段。
接下来就是继续微调游戏框架以及填充关卡——Deepseek 生成用来占位的关卡简直惨不忍睹,关卡设计这一步还是得需要人类来发挥奇思妙想。
如果你觉得我们的游戏很有趣,欢迎继续关注 S-Deck Overflow 和聚光灯 Gamejam!我们的开发者日志之后会移至 Homo Familiae 工作室官方账号(当前暂未完成认证),敬请期待我们的成品!😘
01:38
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……截图
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。 这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词: 当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。 于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种
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04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
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01:26
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
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02:02
开发者日志02:emergence截图
开发者日志02:emergence
进度:搭建了最基本的框架程序 ,基本的游玩机制就是进入三个不同的小世界,收集线索。差不多是这样的解密游戏,画风采用lowpoly形式但是目前还只是一个单纯的样机,后续会替换 剧情仍在考量中,原本讨论的是类奥伯拉丁的回归这样的凶杀案但是思考了很久觉得不太适合。目前来看倾向于一个王国的兴衰。 首先涌现这个赛题是基础的规则➡️根据玩家的自由组合产生了不同的结果,我们想做的认知涌现中,基础的规则对应着线索
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00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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01:23
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】
这是一个开宝箱游戏,初始的是木箱,逐步解锁火箱水箱电箱等宝箱,每种宝箱有自己的特性,比如开启火箱会点燃周围木箱,还有卡牌系统还没做呢。
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00:26
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
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Day1 《逆种》截图
Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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00:55
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
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00:27
【开发者日志 2】芜湖起飞!截图
【开发者日志 2】芜湖起飞!
添加了更多的移动方式,生物现在会飞了 对不同类型的生物添加各种外表特征 除此之外我们内部的生物编辑器也已经做好了,接下来需要定义不同生物类别的特征,设计基因融合的规则 下期预告:基因融合
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