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Day1 《逆种》

修改于6 小时前30 次播放综合 包含 AI 合成内容

《逆种》

俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。
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一、九项核心决定

#决定项结论
1战斗手感近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决)
2进化透明度渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
3单局时长8-15 分钟 · 5 层快节奏
4世界观外壳深空生物荧光 + DNA 驱动的程序化矢量生物
5操控平台触屏为主(强吸附自动瞄准)· 键鼠兼容(30° 弱修正)
6难度定位硬核但有出路(压力重置/潮汐预告/成就教学)
7元素系统⚡电 + 🧪酸 开局;❄冰(控制轴)第 8 次死亡解锁
8解锁经济成就式解锁(无货币无刷取,死法与成就直接解锁,叙事化)
9联机形态纯单机 + 排行榜 + 克星码异步社交

二、三大支柱(设计冲突时的裁决标准)

  1. 选择压力即玩法 —— 玩家的每个动作偏好都在喂养进化系统
  2. 进化必须可读、可预期、可反制 —— 输给亲手养的怪物是"啊哈"时刻
  3. 死亡即收获 —— 局内构筑爽感 + 局外成就解锁双轨

三、战斗系统

动词清单

  • 轻击三连段(快、削韧、范围小;第三段 1.5x 伤害+大击退)
  • 重击(长按蓄力 0.4s,可被冲刺取消;破韧 x2.5、大击退)
  • 冲刺(无敌帧;穿身触发"割裂"小伤害,鼓励贴身)
  • 元素切换(⚡电=连锁爆发 / 🧪酸=持续群蚀;切换可接"切换斩")
  • 处决(韧性满 → 2s 窗口,即死+回复+冲击波;最强选择压力源)

选择压力 → 进化响应映射

玩家偏好敌人进化响应反制空间
电伤占比高抗电膜(红脉络+低鸣)换酸/换物理
处决频繁钢韧甲壳 / 死亡自爆改重击击杀
风筝拉距离闪现突进 / 蛇形游走贴身(撞反刺甲)
群拉刷结群+包抄 AI走位分割
单一打法基因完美特化 = 最强克星——(惩罚本身)
04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
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01:12
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架! 附上GPT的使用记录: 2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。 2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。 2026.10.03
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01:38
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……截图
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。 这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词: 当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。 于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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01:09
《回家的小路》攻略截图
《回家的小路》攻略
关于游戏的攻略部分,基本按照视频上做的都能过。 当然这也怪我,没有搞出来一个合适的复活系统。 如果之后要发图文的话,估计就会讲讲我的设计想法。现在先简单讲一下攻略 1.首先把给你的第一个物品给用了。这个物品原本是作为回家道具使用,原来的想法就类似于你去西边探索,这个道具快速回到原点,然后拿着西边探索得来的道具,去打败东边的boss。 2.等你把所有的第一个用品用完时,会出现步数,还有火塔。火塔可以
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01:03
补交视频截图
补交视频
今天连着跑死了9个AI,给我心疼坏了#TapTap聚光灯独立游戏
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01:26
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
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01:23
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】
这是一个开宝箱游戏,初始的是木箱,逐步解锁火箱水箱电箱等宝箱,每种宝箱有自己的特性,比如开启火箱会点燃周围木箱,还有卡牌系统还没做呢。
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01:42
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。截图
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。
《致爱丽丝》(聚光灯版本)现已上线,免费畅玩。 《致爱丽丝》是聚光灯GameJam的参赛作品,游戏目前仅支持Windows平台。整个赛事的开发时间仅有20天,非常紧张,所以当前版本还存在许多不足,体量也较小,但团队的各位已经尽我们所能做到了最好,算是一个能展示完整玩法的Demo,希望大家能够支持和喜欢。 大家在TapTap PC客户端搜索《致爱丽丝》就能一键开玩啦! 如果有足够的人能喜欢它,那么爱
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00:58
临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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