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《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志

修改于昨天 15:0516 浏览 包含 AI 合成内容
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。
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接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。
本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初步游玩。所有元素史莱姆球落地后,都会在大圆圈范围内留下持续2秒的对应元素印记,怪物接触印记获得对应状态。元素印记之间可发生反应。
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问题与风险:“史莱姆”颜色被ai自动调整了,与设计图不符。海绵怪物吸水后没有一直保持吸水状态。环境中刷新的“火元素球”与“水元素球”拾取后没有减少。投掷的距离范围在玩家拖动操作选择投掷攻击位置时未显示。游戏地图大小比例不符合预期,视角太远,整张地图缩放在一屏之内显示。
下期计划:先修改好已发现的问题,并优化UI,接着完善游戏设计。
《元素涌者》开发者日志04#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志04#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。进入怪物掉落回血道具。修改开始界面。调整怪物血量平衡。游戏第2天加入3种新怪物(能穿墙的幽灵怪物,移动快的火焰怪物,能群体回血的药草怪物)。进行了游戏发布。 问题与风险:尚未适配游戏音乐。缺乏试玩体验与评价作为改进参考。 下期计划:先修改好已发现的问题。完善部分UI。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。加入白天与黑夜的音乐。修改部分介绍文字。新增无尽模式,方便玩家尝试长时间游玩与挑战。 问题与风险:部分怪物移动转向时图片不转向,出现怪物与面部反向倒着走。未补上更好的剧情介绍。 下期计划:先修改好已发现的问题。加入以漫画形式介绍游戏背景剧情。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志|史莱姆不听话只是表象,环境交互也太难了截图
开发日志|史莱姆不听话只是表象,环境交互也太难了
上一轮主要在处理史莱姆寻路和进食的问题,本来以为这些修好之后,关卡表现就能稳定不少。继续测试才发现,史莱姆能正常移动只是第一步,环境里的各种元素能不能和它们正确互动,同样很影响实际体验。 目前游戏里的食物、障碍物和其他环境元素,不只是摆在地图上好看的装饰,它们会影响史莱姆的行动路线,也会改变整个群体的行为。所以在测试时,我开始更关注史莱姆与环境之间的联动,而不只是看它们有没有走到目标位置。 这部分
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《元素涌者》开发者日志02#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志02#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化了部分美术(各状态添加对应动画、史莱姆球和元素球等道具更换素材)。地图放大后,出于平衡性与趣味性,添加小地图、提高玩家角色移速、增加门的初始耐久、物品栏改为4格。 问题与风险:地图放大后,外侧自然生成【火元素球】的火堆与自然生成【水元素球】的水池太少太难找。大部分怪物血量太低,玩家往往未触发元素反应就打死怪物了。 下期计划:先修改好已发现的问题,再进行手机端界
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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