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开发日志#1

修改于10/2021 浏览综合 包含 AI 合成内容
比赛主题出来那天,我们几个在群里其实沉默了一会儿。"涌现"这个词听着高级,但真要落到游戏里,谁都没底。我第一反应是去做"混沌""复杂系统"那套,感觉说出去就有逼格,结果被队友一句"那你怎么表现给玩家看"问住了。
后来绕来绕去,还是回到自己熟悉的玩法上。我们想做的本来就是一个轮回循环的肉鸽 —— 每次开局,你的人物属性完全随机,可能这把是脆皮高输出,下把就成了个肉盾,你只能顺着这套随机出来的底子,去挑那些"当前这局才划得来"的技能和祝福。一局打完,会解锁新的可用技能,下一局还能继承上一局祝福的部分加成。
讨论着讨论着,我突然意识到,这不就是"涌现"吗?
涌现不是设计者一板一眼写好的固定剧情,也不是算好的最优解通关公式,而是玩家行为和一堆随机要素互相碰出来的东西。同样的关卡,开局属性不一样、祝福选的不同、技能搭配天差地别,玩出来的体验就完全不一样,甚至有些打法连我们策划自己都没想到。我们想做的,恰恰就是这个"管不住"的部分 —— 管住了,反而就没意思了。
所以主题就这么定下来了,没硬凹,是顺着我们想做的东西自己长出来的。
剧情上我们也往"涌现"这边靠。不打算一上来就把故事全摊开讲,碎片化叙事,真相散落在一次次轮回里,玩家可能要反复刷上很多局,才能把那些零碎的信息一点点拼回完整。真相是在游玩过程中慢慢"浮现"出来的,不是谁塞给你的。这个设计本身也挺冒险,能不能撑住,得看后面具体做出来。
美术定了 2D lowpoly,大色块拼贴,颜色调鲜亮点,不做精细刻画,也避开 Q 版。说穿了就是量力而行 —— 团队全是第一次参赛的新人,先把东西做出来、跑得起来比什么都重要,别一上来就立一堆实现不了的花活。
协作上也定了点小规矩,每人做完自己的部分,要在注释里写清楚改了啥,免得后面互相踩坑。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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程序终于能收工了截图
程序终于能收工了
上一次写开发日志如果没有记错的话应该是四天之前了,前一阵子真的是压力爆大啊,因为我们队伍采取的制作方式是先写程序,程序完成之后再美术和剧情,最后配上音效完工,当然我是在队伍里面负责程序的还有UI,UI写程序的时候直接顺手搭建了 时间已经过半了,先总结一下现在的进度,玩家的基础动作,攻击动作,以及行为的基础逻辑都弄好了,敌人目前是只制作了两个小怪,攻击逻辑也较为简单但是脚本稍微改一下就是一个新的敌人
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志04截图
开发日志04
眼看着还有五天时间就要截止提交了,目前的进度是搭建好了三个场景,再多肯定是弄不完了,甚至说现在可能都得卡点提交上,但是考虑到队伍中都是第一次参赛,所以说能在规定时间内提交作品对于我们来说就是大成功了 其实现在这个游戏也能玩了,只不过是很素,主要玩法就是自己搭配,然后就是杀怪拿buff,拿金币刷祝福这样的类似于肉鸽的游戏,但是地图是固定的,包括事件也一样,所以就会有个限制条件就是行动点,就是可以消耗
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开发日志03截图
开发日志03
现在到UI的制作阶段了,因为没有怎么系统的学过UI,所以说个人感觉怎么摆都稍微差点意思,另外那些UI图像大部分都是拿ai生成的,还有一小部分是我自己画出来,其实ai生成的看起来应该是挺明显的吧 UI的制作周期计划是明天做完,现在是开局的欢迎界面,选择技能的界面,然后就是游玩时的常规界面这些,死亡界面准备是明天制作,UI制作完成之后的下一步就是制作地图了,计划是周四周五这两天制作,直到现在来看我感觉
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