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开发日志#1
修改于10/2021 浏览综合 包含 AI 合成内容
比赛主题出来那天,我们几个在群里其实沉默了一会儿。"涌现"这个词听着高级,但真要落到游戏里,谁都没底。我第一反应是去做"混沌""复杂系统"那套,感觉说出去就有逼格,结果被队友一句"那你怎么表现给玩家看"问住了。
后来绕来绕去,还是回到自己熟悉的玩法上。我们想做的本来就是一个轮回循环的肉鸽 —— 每次开局,你的人物属性完全随机,可能这把是脆皮高输出,下把就成了个肉盾,你只能顺着这套随机出来的底子,去挑那些"当前这局才划得来"的技能和祝福。一局打完,会解锁新的可用技能,下一局还能继承上一局祝福的部分加成。
讨论着讨论着,我突然意识到,这不就是"涌现"吗?
涌现不是设计者一板一眼写好的固定剧情,也不是算好的最优解通关公式,而是玩家行为和一堆随机要素互相碰出来的东西。同样的关卡,开局属性不一样、祝福选的不同、技能搭配天差地别,玩出来的体验就完全不一样,甚至有些打法连我们策划自己都没想到。我们想做的,恰恰就是这个"管不住"的部分 —— 管住了,反而就没意思了。
所以主题就这么定下来了,没硬凹,是顺着我们想做的东西自己长出来的。
剧情上我们也往"涌现"这边靠。不打算一上来就把故事全摊开讲,碎片化叙事,真相散落在一次次轮回里,玩家可能要反复刷上很多局,才能把那些零碎的信息一点点拼回完整。真相是在游玩过程中慢慢"浮现"出来的,不是谁塞给你的。这个设计本身也挺冒险,能不能撑住,得看后面具体做出来。
美术定了 2D lowpoly,大色块拼贴,颜色调鲜亮点,不做精细刻画,也避开 Q 版。说穿了就是量力而行 —— 团队全是第一次参赛的新人,先把东西做出来、跑得起来比什么都重要,别一上来就立一堆实现不了的花活。
协作上也定了点小规矩,每人做完自己的部分,要在注释里写清楚改了啥,免得后面互相踩坑。












