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《弈变》开发日志02|设计稿优化
2 小时前4 浏览综合
这一版试着让棋盘"活"起来,棋子更会挑目标,简单做了一下经济,打掉的子能换钱,连一直站在九宫里挨打的将帅也开始还手了。过程中我在"该不该扑将帅"这件事上前前后后改了四版,是本周期最大的教训。不过还是简单的原型,因为中途还写了一份后续向肉鸽方向开发的设计稿。
本期进展
- 删除了生产线这个设计,就纯买,买了就行。
- 简单做了一下经济,符合简单的自走棋规则了。
- 基本能走通整个操作过程和自走棋过程,原型差不多能做。
问题与风险
最头疼的是自走棋的战斗,反复调目标优先级,最后还是用回最开始的设计;技能可以弥补战斗优先级带来的问题。最主要的问题是棋盘上发生的事情太多了,到了后面基本看不懂,对局节奏越来越快,后面基本只有买棋子这个操作。 下期计划 把其他几个系统的原型做出来,基础玩法还是要反复验证一下。
简单总结一下,把整个设计稿重新拆开来优化,很多地方,虽然单局基础游戏已经走通了,但是不够完整和流畅,内容太少太空。假期人旅游了,只能抓几个空档时间优化设计稿。
简单总结一下,把整个设计稿重新拆开来优化,很多地方,虽然单局基础游戏已经走通了,但是不够完整和流畅,内容太少太空。假期人旅游了,只能抓几个空档时间优化设计稿。












