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【浮言杂浪开发日志03.imaker】感觉我们进度又好快又好慢啊,对
修改于56 分钟前59 浏览综合
前情提要:
《浮言杂浪》是由imaker实验室制作的一款网络舆论模拟经营类游戏,玩家将扮演即将被领导辞退的女记者温,一个月内的时间,在好心的同事亲戚家的小女孩宇雨芋的帮助下,走入一场没有真相也不需要真相的失踪事件。
通过收集网络信息和采访失踪者的亲人,朋友,同事,邻居……怎么还有小学同学!?来获取撰写新闻的线索,推进舆论的发酵,从而挤出更多的信息和热度,以此循环,撑过这一个月的业绩考核
你只需要保住饭碗,采访些人,把字敲下去,无论是好是坏,至于后面——
与你无关
真相?那不是警察该干的事吗?
同时,在这30天内,玩家将面临绩效,压力,道德的多成考验。合理分配它们吧,它们会带你走向不同的结局
你好你好还是我,也算是从繁忙的工作中写篇开发日志放放松了……
如标题所示啊,这就是我们成员的一种很奇怪的状态?
“我去我感觉我们做的好快,感觉我们很快就能做完了”
(友善对齐颗粒度后)
“咱们真的能做完吗……项目不会破产吧”
以上对话几乎每天他们都会说不止一遍(不是)
马上国庆就要结束了我们也要上满课表的课了……额额总之还是介绍这两天的进度吧 ,对
一·UI和功能
程序方面
各个功能更加完善,且功能间联系也完成大概
功能接入了时间的系统
最直白最不绕弯子的话来讲就是比起完整的游戏,现在主要还差事件的流程安排和数值方面的内容
表演的台子即将搭好!
美术方面
主要的ui已经绘画且实装完成,shader效果也已布置(视觉效果非常好)
游戏的主标题也完成了,想表现的是主角温在黑暗的环境下看电脑屏幕的效果

还有主角会在游戏中会出现的头像

部分ui实机效果图展示:

游戏开始界面

游戏主界面
接下来里尔就不用苦命搓UI图了……欧美给多
剧情方面
终于剧本组在昨天晚上梳理明白了全部的流程和方向,拆分了任务配置
我们游戏的文本量会很大(这里是指整个游戏里的文本,不是指主线剧情),希望能平安落地(祈祷ing)
剧情方面我可以透露出来的是,我们游戏会有多个结局,希望用如浪般的舆论表达涌动的主题
二·关于这个日志题目,是怎么来的
(好吧是今天看了日志要求才发现还要写问题与风险,正好可以拿这几天的事说明一下)
因为我们imaker是一个学生团队嘛,国庆假期结束也面临一个很严重的问题就是
我去我的课表怎么是满的
比起现在我们全员全天开发,国庆假期后我们的时间会更加紧张
虽然可以采取部分手段但也是不太理想
而且这几天因为部分原因我们采取了集体办公(之前大部分是线下但是没有这么方便),如图

好处是有问题可以直接问,当然坏处也是)
简单来讲就是,还是对齐颗粒度的问题啊啊啊啊啊
剧情组肘击策划组
策划组肘击编程组
编程组相互肘击
(为什么没有美术组,因为里尔除了程序啥都沾点已经替美术肘击完所有人了)
“感觉我们做的挺快的”
“怎么能是这样!?还要改?”
“我怎么不知道是这样”
“真的能做完吗……”
总之是这样的情况呢(目移)
虽然坎坷很多,但我们也在努力克服,至少目前肘击现象已经减轻很多
可喜可贺
三·制作人员采访(我觉得这个环节可以砍掉了…)
原因很简单,大家太忙了,抽空采访这事大家好像都忘了,目前想起来的人好像只有里尔我……
好吧那就采访我自己吧
额,我是浮言杂浪的主美和剧情总编排,目前负责游戏ui和美术资源的核定修改,以及cg的绘制
剧情方面的话因为我们游戏剧情环节很复杂,我也负责编排(顺便帮主策划肘击其他人)
总之我算是站中间串两边吗)
对我们的游戏浮言杂浪来讲,我最大的期望就是整个游戏能够平稳落地
也希望玩家能在我们的游戏里获得哪怕一点乐趣
做完就算成功,拿奖当然更好>~<

里尔的临时工位
涌动,在我们的游戏里是稀碎水流一样,在无数有意无意的想法下悄悄汇成浪潮
谁也决定不了它
希望下次见面,我们应该会弄好我们游戏的商店图(大概这么叫?)和我们游戏自己的论坛
感谢所有玩家与创作者!
也感谢读到这里的你!!
请多支持浮言杂浪!!^U^












