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AI开发游戏第三天,我还是忍不住上了GPT【第四篇】

5 小时前15 次播放综合
大家好,我是用 AI 做游戏的jakkerdoggo。这届聚光灯 Gamejam 我的立项很胆大:ai三国题材,全程不手写一行代码,只和 AI 对话开发。今天是第 4 天,汇报一下进度。
📌 已完成:局外大世界
TapTap
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今天产出是一张 16500×8400 的天下大地图——64 座城池、每座城有等级和归属、魏蜀吴群四方势力。整个局外架构是 GPT 一次生成的:我说“我要一张能拖动缩放的大地图,点城池能看到势力信息”,它就把地形、数据结构、相机、触屏输入整套搭了出来。城池图标和武将立绘我反复调了几版,现在这版风格直接定稿保留。后续细节优化我会切到成本更低的国产模型来跑——GPT 搭骨架、国产模型做打磨,这个组合实测很省。
⚔ 进行中:局内军团战
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局内在做一个 65 度俯视角的军团战:80 个蜀军对 75 个魏军,玩家不控制单个士兵,而是像将军一样下令——点地面整阵平移、点敌军集中攻击、拖拽框选部队。魏军 AI 会在开战 4 秒后整阵压上,压迫感直接拉满。枪/刀盾/弓/骑四兵种加武将,实测手机端 59.8 帧。
当然也翻车了:真机上一进战斗整个战场花屏成乱码,但 UI 和小地图完好无损。我的处理方式很简单——截图丢给 AI。它先换了渲染材质,没好;再让我把草地贴图隐藏做二分测试,还没好;最后翻出一个能正常跑的同类项目逐项对比,锁定了手机 GPU 对贴图采样方式的兼容问题,三版构建修完。全程我做的事只有:截图、发给 AI、点构建、真机复测。
🗓 下一步
先打磨画面(高清草地贴图、士兵立绘升级),然后先上线局内战斗供大家试玩;局外后续会加入内政、国策系统,再叠加一个传统三国题材里没做过的玩法创新——先卖个关子。上一部小体量作品《公路之王》也是全程聊天开发的,已经更新了新版本,这次想把这套流程在更大的项目上跑通。
第 4 天,进度在正轨上。下篇日志见。
01:12
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架! 附上GPT的使用记录: 2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。 2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。 2026.10.03
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00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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00:26
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
02:09
【开发日志#000】AI太牛逼了截图
【开发日志#000】AI太牛逼了
逻辑跑通,接下来,该配表了。
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04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:58
临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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01:42
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。截图
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。
《致爱丽丝》(聚光灯版本)现已上线,免费畅玩。 《致爱丽丝》是聚光灯GameJam的参赛作品,游戏目前仅支持Windows平台。整个赛事的开发时间仅有20天,非常紧张,所以当前版本还存在许多不足,体量也较小,但团队的各位已经尽我们所能做到了最好,算是一个能展示完整玩法的Demo,希望大家能够支持和喜欢。 大家在TapTap PC客户端搜索《致爱丽丝》就能一键开玩啦! 如果有足够的人能喜欢它,那么爱
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01:22
I'm Not a Boat 游戏开发日志01截图
I'm Not a Boat 游戏开发日志01
大家好,我们正在制作一款二维像素水力解谜游戏。 目前确定的主角是一个无法自主行走的实验生物。它不能跑跳,却能操控附近的机关。我们想让玩家通过注水、排水和改变通路,让水把它送到出口。 为什么要限制主角移动? 因为我们希望玩家思考的,是怎样改变环境:水位升高后能到哪里?排掉水会失去什么?如何解决操作范围有限的限制?一个漂浮的箱子,又能怎样帮助主角前进?通过水面和机关等环境因素推动主角移动,而非主角自主
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