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开发者日志1
10/068 浏览灌水区
一句话游戏介绍:
种地塔防游戏,白天种地布阵,晚上打怪。
核心涌现玩法:
自定义放置具有特殊效果的花盆,购买种子进行播种,不同品种/成长阶段的作物效果不同,玩家可自由组合花盆与作物,涌现多种玩法。
团队介绍:
(以下排名不分先后)
程序:高坚果(也就是我)
策划:鹿儿头儿
美术:松饼,Nothless_34,去码头整点薯条,鹿儿头儿
文案:黎璃(这篇开发者日志的作者)
当前进展:确定种地+塔防的核心玩法,讨论具体如何实现,输出游戏策划案。
问题与风险:花盆与植物搭配后具体效果与强度。
下期计划:程序测试游戏原型,美术画花盆+植物,确定美术风格与需求。
制作花絮:
黎璃(文案):涌现这个主题好抽象啊,大家是怎么理解涌现主题,打算如何实现呢?
鹿头(策划+美术):感觉涌现的本质是高度自定义组合的简单机制与相对的复杂谜题。可以做种地塔防+涌现玩法,参考noita的法术编程。
薯条(美术):涌现可以形容敌人是突然涌现出来的,玩家种地是对抗敌人,而且种地,也是一种生命的涌现嘛哈哈哈
高坚果(程序):种田塔防的话,玩法重点很可能要放在种田上。
松饼(美术):我叫孟德尔,世间万物在我眼里都是杂交植物诞生的怪物。完整的现实对我而言是一场不间断的噩梦。
34(美术):……(路过的打点计时器
黎璃(文案):孟德尔的杂交豌豆吗?那很疯狂了。
经过一番愉快的讨论后,大家从杂交植物讲到杂交怪物,从元素反应聊到繁育机制,最后太复杂程序上不好实现,又推翻重来确认了目前的花盆+作物的基础玩法,可喜可贺。
















