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开发者日志2
修改于10/0912 浏览灌水区
本期进展:完成游戏原型,跑通游戏流程,确定美术风格,制定美术需求清单,明确具体分工。
问题与风险:六个方向门出怪的逻辑冗余,改为距离商店15格左右生成一小片红格子出怪,增加出怪提示箭头。
下期计划:完善游戏设置,增加菜单、存档等设置,增加背景音乐,攻击音效等内容丰富游戏体验。
制作花絮:黎璃(文案):游戏原型流程跑通了,大家游玩后有什么感想或者发现了什么问题?
高坚果(程序):我觉得这游戏还有很大的进步空间,还有很多东西没做完。我改了原来那个开门功能,感觉纯给自己添堵,有种吴三桂把清军引进来的感觉。
薯条(美术):是你把鬼子引到这来的
鹿头(策划+美术):我觉得也是,从复数固定出怪口其实有点出题让玩家解题的意思,从爽感来看清四面八方的怪肯定比清一个方向的怪爽。主要是同时构筑多个防线是塔防类游戏很必要的考验。
高坚果(程序):门只能从固定的出怪口出怪,红格子出怪更自由一些,也可以更直观地展示出怪的时间以及位置,比如后续每格放一个怪物剪影和倒计时,如果是门的话很难展示这么多信息。
鹿头(策划+美术):可以,看你怎么好做,体验效果好。
松饼(美术):我发现有个不妙的事情吧,六边形怎么画tilemap啊?
鹿头(策划+美术):六边形能做tilemap的吧,unity里hexagonal,只要规范明确了应该画是没问题
34(美术):
我们怎么分工嘞
鹿头(策划+美术):我画ui然后做把你们画的改成动图/改方向这种苦力活,花盆和植物你们分分?
苦力活感觉反而是让游戏质感起来的东西 但是比较枯燥费时,这个我来调,有空我再画点植物花盆(
高坚果:能程序化搞的就交给我,不能程序化搞的你来画
松饼:那我先去画敌人吧
大家对画风统一和具体分工进行一番讨论后,继续投入游戏demo制作中,后续敬请期待!
















