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开发者日志|02 一些怪物设计小巧思

修改于3 小时前12 浏览综合
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。
经过这几日的讨论与创作,我们游戏制作进入了新的阶段。封面是口可君老师的创意:BOSS奶鱼
最为直观的创作是美术和建模老师的作品,今天和口可君老师聊聊设计思路:
H:老师,我们有看到你的这个怪物设计的作品是最早进行下一步工作的,可以聊聊创作思路吗?
口可君老师:okok,让我理理思路。
H:老师你的设计是从什么出发的?
口可君老师:小Q老师在群里建议可以思考海洋垃圾相关,关联“环保”这个主题,我就想可以根据海洋生物和工业垃圾进行设计,生命感和工业冷硬进行冲突的设计。
H:老师的怪物设计的机制很有特点,可以讲一讲吗?
口可君老师:我是从小Q老师原型设计中获得的启发:一个远程范围压制的机制怪,能力是限制弹药落点范围内玩家的移动。
那我想可以反过来,怪物限制移动,做一个炮台怪物设计,让怪物有多样的特点,可以给数值和关卡留下更多的创造可能。
H:原来如此,老师正是从这里联系起来扇贝和垃圾的设计吗?
口可君老师:是的,然后我觉得可以有不同的攻击方式,普通攻击是发射珍珠,强化攻击发射带毒的易拉罐,对应我们的主题。
H:老师,我看到群里的对接,因为这个作品是最早推进建模的,建模老师也提出了建议,可以对设计细节进行进一步细化。我发现您又进行了进一步的设计。
口可君老师:是的,我在细化的时候,发现原稿没有那么关联主题。我觉得一个普通的扇贝太平庸了,想强化一下海洋垃圾的印象,就改成两片破碎的贝壳,由夹子夹在一块,里面还增加了一个q弹爽滑的绿色扇贝肉,可以暗示有毒的攻击特点。
H:谢谢老师的分享,我们的聊天很有意义,可以发到我们的开发者日志里吗?
口可君老师:okok。
放一下口可君老师的设计草稿
TapTap
设计草稿
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感谢阅读,共同进步
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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粉红猫猫!开始蘸豆!💣截图
粉红猫猫!开始蘸豆!💣
放完炸弹,跑得比谁都急。 整了点小怪,基础逻辑还有很多问题瑕疵。 做这个游戏时, 一直想留下这种手忙脚乱的感觉。 谁让QQ堂停运了呢,实在是太想玩了。 只能自己做啦!(愉悦) 以后希望大家能研究出各种引怪套路。 目前开发者的套路: 蛋先放,跑了再说 (´・ω・`) 《元素试炼》开发日志03 游戏名!!还没想好啊啊啊啊ε=ε=ε=(#>д<)ノ (接着干活去……) #聚光灯gamejam开发者日志#QQ堂
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【开发者日志03】被godot拷打的一天截图
【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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02:05
🛩️或许,你想驾驶一架小飞机吗?🌠✈️截图
🛩️或许,你想驾驶一架小飞机吗?🌠✈️
Hello大家好,这里是「小流星雨工作室」!☄️~开发者日志02篇来啦! 👀今天带我们可爱的Zoya来和大家打招呼啦~ 🤗 ✂️依然是控制想加东西的欲望,先把最基础的做出来,砍砍砍!目前还是以PC端为主,移动端只能压力一下程序了。 🤔你觉得,Zoya会找到一份什么样的工作呢?而她又会驾驶这架小飞机去哪里? 👏欢迎把你的猜测留在评论区。 ✨至于真正的答案——等进入游戏之后,就请你亲自驾驶着这架小飞
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《解体重构》开发日志 #2【标识/策划案】截图
《解体重构》开发日志 #2【标识/策划案】
我是KK,又来给大家同步进度! 由于团队内美术紧缺,我们希望游戏内不管是2D还是3D的美术素材都能通过极简+抽象图形组合的方式呈现,(类似下图《失落星船:马拉松》的图形写实主义,但要达到那个程度估计很难..)这样在不需要过多美术投入的情况下也能达到较好的表现。 在这样的想法下,我们在G老师的帮助中结合“打败敌人获取其核心,将核心重组成为自己而战的机器”的游戏主要玩法确定了这个标识设计,未来能够用在
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《穿越到魔法世界》游戏开发日志1截图
《穿越到魔法世界》游戏开发日志1
推理向恋爱模拟视觉小说《穿越到魔法世界》 游戏名字暂定为《穿越到魔法世界》,后续可能会更改 我正在参加taptap举办的2026聚光灯gamejam游戏创作挑战 游戏开发时间是2026年10.1到10.21 挑战21天做出一个游戏 这次的主题是涌现 涌现,是一个心理学概念,也是一个哲学概念 是指多个物体相加以后表现出一种单个物体没有的新特质 比如单个鸟,平平无奇 一百只鸟组合在一起,一百只鸟在空中
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