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开发者日志|02 一些怪物设计小巧思
修改于3 小时前12 浏览综合
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。
经过这几日的讨论与创作,我们游戏制作进入了新的阶段。封面是口可君老师的创意:BOSS奶鱼
最为直观的创作是美术和建模老师的作品,今天和口可君老师聊聊设计思路:
H:老师,我们有看到你的这个怪物设计的作品是最早进行下一步工作的,可以聊聊创作思路吗?
口可君老师:okok,让我理理思路。
H:老师你的设计是从什么出发的?
口可君老师:小Q老师在群里建议可以思考海洋垃圾相关,关联“环保”这个主题,我就想可以根据海洋生物和工业垃圾进行设计,生命感和工业冷硬进行冲突的设计。
H:老师的怪物设计的机制很有特点,可以讲一讲吗?
口可君老师:我是从小Q老师原型设计中获得的启发:一个远程范围压制的机制怪,能力是限制弹药落点范围内玩家的移动。
那我想可以反过来,怪物限制移动,做一个炮台怪物设计,让怪物有多样的特点,可以给数值和关卡留下更多的创造可能。
H:原来如此,老师正是从这里联系起来扇贝和垃圾的设计吗?
口可君老师:是的,然后我觉得可以有不同的攻击方式,普通攻击是发射珍珠,强化攻击发射带毒的易拉罐,对应我们的主题。
H:老师,我看到群里的对接,因为这个作品是最早推进建模的,建模老师也提出了建议,可以对设计细节进行进一步细化。我发现您又进行了进一步的设计。
口可君老师:是的,我在细化的时候,发现原稿没有那么关联主题。我觉得一个普通的扇贝太平庸了,想强化一下海洋垃圾的印象,就改成两片破碎的贝壳,由夹子夹在一块,里面还增加了一个q弹爽滑的绿色扇贝肉,可以暗示有毒的攻击特点。
H:谢谢老师的分享,我们的聊天很有意义,可以发到我们的开发者日志里吗?
口可君老师:okok。
放一下口可君老师的设计草稿

设计草稿
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感谢阅读,共同进步












