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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!

5 小时前6 浏览综合
  『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了,
  当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。
  在第二天的下午,决定推翻第一个游戏方案。重新构思,重设方案。这次以涌现为主,希望可以能更加明显的,直观的,让玩家可以感受到涌现内容,可以以这个为主要玩法来进行游玩。以这个目的开始,到第三天的上午,决定了第一版,以素为主要玩法,然后再进行玩法扩张,在游戏的初搭建的过程中,还是比较顺利的,很快确定了需要的部分,需要的文件内容等,并成功的做出了第一版半成品游戏画面。
  
TapTap
  但这个画面很不如意,我并不想要就这样的画面,完全的俯视角度让我发现很难体现出物品的模样,和想要的效果,后续想要添加更多的玩法也并不适合这种游戏画面。其实在这时,已经算是做完大部分初稿的内容了,功能上可以实现一些最初的设想,但后续很难达到想要的模样,所以,又再次推翻了。所幸,前半部分的功能设计还是可以的,只是初版的后半部分需要全部重新思考,设计。
  感觉很烧脑,已经想的头开始发昏了。决定从游戏画面,视角上开始改。但一直决定不好是做纯2D,还是2.5D或者3D类型。
  然后,我决定去刷游戏视频了,决定缓一缓脑子,一边看,一边查。各类型的游戏画面模样,想找到一种感觉最合适的。结果看了这种想要,看了那个喜欢,这个也不错。感觉不论是2D,2.5D,3D其实都有不同的好的画面表现方式,更纠结了……
  决定试一试伪3D或纯3D方式,因为感觉想要的2D画面的调整和游戏逻辑实现要比3D更复杂。加上想要的那种2D画面类型并没有做过,我不确定我可以在这有限的时间内可以将错误都摆平。感觉3D方式可能体现出来的游戏画面会更加符合设想。所以有了第二版的画面尝试。如图。
  
TapTap
TapTap
  感觉好一些了,于是开始制定第三版内容。先是把画面完全变成3D。再把完成的一些初版功能加上。感觉画面还可以。
  
TapTap
  想继续完善主要的功能设计,现在只是完成了一些小测试,感觉这个功能和设计可以。决定继续完善,真正实现设想的功能。
  然后,头更疼了。万万没想到,这里更复杂了,我的脑子已经开始在泥汤子里面玩起了迷宫版如何解开缠绕成一团的耳机线。
  希望能够解开…
  (祝福你,我的脑子)
  
  ^^下期,希望可以真的实现所设想的功能。完成主要系统的相互逻辑嵌合,无矛盾和崩溃地方。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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开发者日志#01 头脑风暴截图
开发者日志#01 头脑风暴
1.关于“涌现” 我们队刚拿到这个主题的时候,也是一头雾水,这个概念范围挺大的,有的说涌现是大量出现,跟幸存者like很像,有的说可以做逃生解谜,追击者就是大量出现的蚂蚁,通过吸引蚂蚁的食物放置路线,通过各种特殊道具来达成逃脱蚂蚁,而在布线和放置道具的解法上就能涌现出许多想法,有的说可以做探索解谜,通过三周目的承接叙事,前几周目都会有洪水涌现埋没整个地方,埋没玩家,使玩家进入下周目,最终玩家通过解
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