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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
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『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了,
当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。
在第二天的下午,决定推翻第一个游戏方案。重新构思,重设方案。这次以涌现为主,希望可以能更加明显的,直观的,让玩家可以感受到涌现内容,可以以这个为主要玩法来进行游玩。以这个目的开始,到第三天的上午,决定了第一版,以素为主要玩法,然后再进行玩法扩张,在游戏的初搭建的过程中,还是比较顺利的,很快确定了需要的部分,需要的文件内容等,并成功的做出了第一版半成品游戏画面。

但这个画面很不如意,我并不想要就这样的画面,完全的俯视角度让我发现很难体现出物品的模样,和想要的效果,后续想要添加更多的玩法也并不适合这种游戏画面。其实在这时,已经算是做完大部分初稿的内容了,功能上可以实现一些最初的设想,但后续很难达到想要的模样,所以,又再次推翻了。所幸,前半部分的功能设计还是可以的,只是初版的后半部分需要全部重新思考,设计。
感觉很烧脑,已经想的头开始发昏了。决定从游戏画面,视角上开始改。但一直决定不好是做纯2D,还是2.5D或者3D类型。
然后,我决定去刷游戏视频了,决定缓一缓脑子,一边看,一边查。各类型的游戏画面模样,想找到一种感觉最合适的。结果看了这种想要,看了那个喜欢,这个也不错。感觉不论是2D,2.5D,3D其实都有不同的好的画面表现方式,更纠结了……
决定试一试伪3D或纯3D方式,因为感觉想要的2D画面的调整和游戏逻辑实现要比3D更复杂。加上想要的那种2D画面类型并没有做过,我不确定我可以在这有限的时间内可以将错误都摆平。感觉3D方式可能体现出来的游戏画面会更加符合设想。所以有了第二版的画面尝试。如图。


感觉好一些了,于是开始制定第三版内容。先是把画面完全变成3D。再把完成的一些初版功能加上。感觉画面还可以。

想继续完善主要的功能设计,现在只是完成了一些小测试,感觉这个功能和设计可以。决定继续完善,真正实现设想的功能。
然后,头更疼了。万万没想到,这里更复杂了,我的脑子已经开始在泥汤子里面玩起了迷宫版如何解开缠绕成一团的耳机线。
希望能够解开…
(祝福你,我的脑子)
^^下期,希望可以真的实现所设想的功能。完成主要系统的相互逻辑嵌合,无矛盾和崩溃地方。













