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【开发者日志#2】一起来打雪仗吧

6 小时前5 次播放综合
现在,玩家可以操作一个角色,在雪地里游泳(不是)了!设计了一套符合逻辑的操作规则,玩家能够控制着自己在雪的世界里遨游了!(包括打雪仗!)
美术同学正在锐意产出美术素材中……而且关卡也已经在路上了!
对于关卡,我们打算做一个能连在一起的大地图!那会是一座充满机关与冒险的雪山!以登顶为最终目标!我已经迫不及待了!
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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架! 附上GPT的使用记录: 2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。 2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。 2026.10.03
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《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
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开发者日志04截图
开发者日志04
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次更新了*互动工具*(理解为刷怪武器就行了) 逗猫棒-鼠标指引抛出,吸引周围喵星人 激光笔-持续直线弹道 毛绒小玩具-脱手道具,可吸引周围的喵星人 电动老鼠-按照鼠标指示方向发射,移动速度缓慢,持续
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【开发者日志 2】芜湖起飞!截图
【开发者日志 2】芜湖起飞!
添加了更多的移动方式,生物现在会飞了 对不同类型的生物添加各种外表特征 除此之外我们内部的生物编辑器也已经做好了,接下来需要定义不同生物类别的特征,设计基因融合的规则 下期预告:基因融合
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开发者日志02截图
开发者日志02
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 一个雏形,后面还有更多,人物(虽然是ai生成的,不耐看),更多的道具,场地背景,战斗系统,但应该不会设计成闯关模式
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I'm Not a Boat 游戏开发日志01截图
I'm Not a Boat 游戏开发日志01
大家好,我们正在制作一款二维像素水力解谜游戏。 目前确定的主角是一个无法自主行走的实验生物。它不能跑跳,却能操控附近的机关。我们想让玩家通过注水、排水和改变通路,让水把它送到出口。 为什么要限制主角移动? 因为我们希望玩家思考的,是怎样改变环境:水位升高后能到哪里?排掉水会失去什么?如何解决操作范围有限的限制?一个漂浮的箱子,又能怎样帮助主角前进?通过水面和机关等环境因素推动主角移动,而非主角自主
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🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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【Project: ORB】开发日志 #3:今天有了基础战斗截图
【Project: ORB】开发日志 #3:今天有了基础战斗
做 ORB 的这段时间,「涌现」这个词被我想了很久。今天想聊聊对它的两层理解—— 一层在画面里,一层在画面外。 第一层:场景的涌现。 地面不是预制好的,是长出来的。 它走到哪里,街道、路灯、草地就跟到哪里。 这座城没有一张完整的图纸—— 它是从一颗史莱姆脚下,一块一块长成现在这个样子的。 第二层:规则的涌现。 这次的录屏里会出现一些新东西:撞击、连锁、还有那个一直在涨的分数。 具体机制先不解释,只
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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