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《解体重构》开发日志 #2【标识/策划案】

昨天 16:0912 浏览综合
我是KK,又来给大家同步进度!
由于团队内美术紧缺,我们希望游戏内不管是2D还是3D的美术素材都能通过极简+抽象图形组合的方式呈现,(类似下图《失落星船:马拉松》的图形写实主义,但要达到那个程度估计很难..)这样在不需要过多美术投入的情况下也能达到较好的表现。
TapTap
在这样的想法下,我们在G老师的帮助中结合“打败敌人获取其核心,将核心重组成为自己而战的机器”的游戏主要玩法确定了这个标识设计,未来能够用在ICON、主视觉等中。
TapTap
策划方面,确定了游戏的基本玩法循环:
  1. 限定时间内玩家进入关卡内击败敌人
  2. 敌人死亡会掉落“核心”,同等级的核心可以合成(类似3D2048?)
  3. 核心合成会涌出经验碎片,等级越高的核心涌出越多
  4. 单局限定时间结束后玩家将带出局内获得的碎片、核心,用以解锁升级、拼装智能体
  5. 升级后带着智能体重新进入关卡,不断循环、闯关直到击败最终boss
同时确定了游戏的4个关卡、4种敌人、8个训练师技能、16个用以拼装的智能体特殊模块,在G老师的整理下成案,细节还待修改:
TapTap
程序方面,正在实现基础的子弹射击、敌人受击效果。
问题与风险:目前的系统过多过杂工程量巨大,尤其是拼装系统的实现方案还待验证,全力以赴的同时做好随时砍案子的准备..
下期计划:开始局内3D关卡的搭建,程序方面开始探索敌人受击/死亡/掉落
真是流流水水又帐账啊[表情_可爱]两人团队工期紧张日志可能没办法写太详细,但是每日概括一下还是没问题的,坚持就是胜利!我们下期见!
四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:27
【开发日志-02】我们的游戏越来越像旮旯game了截图
【开发日志-02】我们的游戏越来越像旮旯game了
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #godot引擎 过去几天里,我们定下了SVG作为游戏类型,并开始着手设定角色及相关剧情。 随着需求开始增多,项目维护难度也不断增大,于是我们花了几天彻底重构了整个项目(项目使用Godot开发)。以下是我们这几天做的一些主要修改: 新增一个用来管理2D场景和UI的GameController主场景,就像这样 我们认为这样可以更方便地管理
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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00:17
聚光灯2026 vol.02|今年也不上班了吧!截图
聚光灯2026 vol.02|今年也不上班了吧!
依旧是大家早午晚好! 如图所见,我们的火锅已经开始上菜了! 经过了几天的努力开发(真的吗)我们已经大致有了基本雏形,基本上已经可以让大家充满激情的吃一顿火锅了(不是 大概样子就是如视频所示,虽然暂时看上去还不是很美味,但总得来说估摸着已经能猜出个七八九十的玩法 虽然但是…… 虽然我不知道你在猜想什么样子,但如果是你猜的那个样子的话,那你一定猜错了! 确切来说 可能猜错了三分之二(? 但无论如何反正
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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