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聚光灯2026 vol.02|今年也不上班了吧!

昨天 20:345 次播放综合
TapTap
依旧是大家早午晚好!
如图所见,我们的火锅已经开始上菜了!
经过了几天的努力开发(真的吗)我们已经大致有了基本雏形,基本上已经可以让大家充满激情的吃一顿火锅了(不是
大概样子就是如视频所示,虽然暂时看上去还不是很美味,但总得来说估摸着已经能猜出个七八九十的玩法
虽然但是……
虽然我不知道你在猜想什么样子,但如果是你猜的那个样子的话,那你一定猜错了!
确切来说
可能猜错了三分之二(?
但无论如何反正这顿火锅是吃上了hhhh
说个题外话在开发进度已经过了大概三分之一的昨天,我突然意识到,我们的游戏居然还没有名字(。
结果在一番激烈的讨论(不是)之后,我们还是决定投个票(虽然不知道只有五个半人的队伍到底有什么好投票的)
TapTap
在此之前我们还投过了两次票,非常民主的小队伍一枚呀~
不过这并不代表我本人身为队长没有主见,只是说在有一个人做主要决定权、把控全局的同时,也需要听取更有经验的人的意见,这也算是去年聚光灯得到的经验教训了XD
如果说一个人做游戏是一件开心的事,那跟几个志同道合的朋友做游戏就是更开心的事,这就是聚光灯的意义吧hhh
(扯远了)
最后想说今天在发日志的时候突然发现这个龙虾好适合做头像啊……(?
非常符合我想对老板说的话了嗯。
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
01:12
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架! 附上GPT的使用记录: 2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。 2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。 2026.10.03
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00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
4 赞
00:26
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
02:02
开发者日志02:emergence截图
开发者日志02:emergence
进度:搭建了最基本的框架程序 ,基本的游玩机制就是进入三个不同的小世界,收集线索。差不多是这样的解密游戏,画风采用lowpoly形式但是目前还只是一个单纯的样机,后续会替换 剧情仍在考量中,原本讨论的是类奥伯拉丁的回归这样的凶杀案但是思考了很久觉得不太适合。目前来看倾向于一个王国的兴衰。 首先涌现这个赛题是基础的规则➡️根据玩家的自由组合产生了不同的结果,我们想做的认知涌现中,基础的规则对应着线索
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00:58
临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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01:38
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……截图
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。 这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词: 当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。 于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种
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04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
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00:48
Day1 《逆种》截图
Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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