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一个关于“花语”的游戏——开发者日志1

修改于10/2110 浏览
大家好!这是我们二点五次元工作室的第一篇开发者日志!既然是第一篇日志,就先聊一聊我们想做一个什么样的游戏吧。
这次GameJam的主题是“涌现”,基于这个主题,我们头脑风暴了一些有意思的点子:
  1. 以喷水为核心机制,基于质量、体积、水的染色属性,做一个机制涌现的2D平台解谜游戏。
  2. 类似《Noita》《魔法工艺》那样的通过一个法术编辑器,让机制尽情涌现的游戏。
我们还想到了一个关于”花语“的游戏:
文字没有感情,但字组成了词、句,文字也有了情感。情感在字的组合中涌现。
花本没有情感,但送花总是为了表达某种心意,某种情感。情感在送花的过程中涌现。
能不能通过一些连接词,将花语连接,让玩家组出一句表达心意的话?这个过程或许能让玩家去感受,去表达,去涌现情感。结合《请出示证件》、《万言堂代笔工坊》、《针影裁梦》这些游戏提供的灵感,我们想到:让玩家扮演一个花店老板,这个花店的特色是为顾客提供DIY插花服务,并通过花语和一些连接词,组成一句表达心意的话,以帮助各式各样的顾客表达心意。
本期进展
我们团队约好了在国庆节后期启动开发~目前处于确定了制作方向,刚起步的阶段,这里就放一张讨论时的草图吧:
TapTap
问题与风险
这是一个大家都感兴趣的方向,兴奋之余,必然也会有许多挑战(从来没买过花的本人,已经人生第一次体验了买花······)。团队不太有讲故事的经验,美术工作量也许太大······这些都是我们的风险与挑战。但对我们而言,参加这次GameJam,在做游戏的过程中享受乐趣是最重要的。有任何的风险和挑战,相信我们都能找到办法克服。
下期计划
下一篇开发日志就分享一些开发进展吧~
非常感谢大家能看到这里,我们下一篇开发日志再见!
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《未闻花语》——开发者日志5截图
《未闻花语》——开发者日志5
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好!这是我们二点五次元工作室的第五篇开发者日志! 前情提要: 文字没有感情,但字组成了词、句,文字也有了情感。情感在字的组合中涌现。 花本没有情感,但人们送花总是为了表达某种心意,某种情感。情感在送花的过程中涌现。 在“花语”里,你将扮演一个花店老板,倾听顾客们的需求与故事,为他们提供DIY插花服务,同时将花语与词连接成句,帮助他们传达难以言说的心意。 本期
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一个关于“花语”的游戏——开发者日志2截图
一个关于“花语”的游戏——开发者日志2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好!这是我们二点五次元工作室的第二篇开发者日志! 前情提要: 文字没有感情,但字组成了词、句,文字也有了情感。情感在字的组合中涌现。 花本没有情感,但人们送花总是为了表达某种心意,某种情感。情感在送花的过程中涌现。 在“花语”里,你将扮演一个花店老板,倾听顾客们的需求与故事,为他们提供DIY插花服务,同时将花语与词连接成句,帮助他们传达难以言说的心意。 本期
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《未闻花语》——最后一篇开发日志截图
《未闻花语》——最后一篇开发日志
大家好!这是我们二点五次元工作室的最后一篇开发日志。这篇日志在介绍一下《未闻花语》这款游戏的同时,还想简单聊聊下参加这次GameJam感受,讲讲心里话。 拿到“涌现”这个主题时。我们想到: 文字没有感情,但字组成了词、句,文字也有了情感。情感在字的组合中涌现。 就这样,我们想制作一款游戏让玩家去感受,去表达,在组词造句中涌现情感。 我们想到了花语,《未闻花名》也因此而来—— 玩家将扮演一个花店老板
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《字涌》开发日志三截图
《字涌》开发日志三
#聚光灯gamejam开发者日志 过了两天,我们团队舍弃了前一版的水墨合字风格游戏 我们做了两版demo出来,都离预期的效果差距很大 所以我们转变了方向,重新换回了第一版的像素美术风格/UI 玩家现在合成字是合成对应的“怪物”(如图) 让其与对方的怪物打架了 变成了一个自走棋游戏) 没错,一把剑也是怪物,也可以装备“棍”当武器 玩家可以给这个剑增加各种字,合成对应的东西 后面会增加新的词条,
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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