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开发者日志 02|模式换了三遍,前面全废了
修改于10/135 浏览综合
上一篇发完那会儿,还在为“这游戏到底该怎么玩”吵。现在能汇报一个进展:方向找到了,代价是前面做的东西全部作废。
先说个惨的:这已经是第四个模式了。
第一个做的是塔防。怪物从右边涌进来,员工在左边放技能。玩法在喊“顶住”,叙事在说“坏东西是从里面长出来的”。两个东西互相拆台,越玩越别扭。
第二个改成 2.5D 的异常区域清理。想做出那种“这片归你管”的区域感,结果做出来像个救火游戏:这个认知是我那天晚上回家路上想明白的,当时就想把工程删了。
第三个参考避难所那种经营。骨架其实对了,但它自带一个默认目标:让数字涨起来。多盖一间房,产出就多一分。这是创造,玩着很爽,可它跟我们的主题一点关系没有。系统自动把你往爽感上推,压都压不住。我们想做的是难受,不是爽。
已经第四版了,如果做出来还不是我想的那种,可能真的要放弃了。












