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【开发者日志 03】游戏终于有点样子了,但我还是不知道好不好玩
8 小时前8 浏览综合
上一篇说到,游戏模式已经推翻三次了。
这几天基本没干别的,就是继续折腾第四版。
先说结果吧,目前总算做出了一个能从头玩到尾的版本,名字叫《压力处理局》。
玩法也定下来了:3天,9个时段,每个时段只能做一次主要操作。员工会接到各种工作,你可以选择处理、延期、返工,也可以用话术缓解一些问题。
听起来挺简单的,但真玩起来就会发现,今天偷的懒,明天可能全得还回去。
本来是想做一个有职场梗的小游戏,后来又加进了“屠龙者终成恶龙”的想法。
你可能一开始只是想让所有人都轻松一点,结果为了完成任务,不断延期、返工、转移压力,最后整个办公室被你搞得一团糟。
结算的时候还会根据你这局留下的烂摊子,生成一个属于你的“恶龙档案”。
这个设定我自己还挺喜欢的,至于玩家买不买账,就不知道了。
然后说说这几天最折磨我的地方。
美术和UI。
原本以为玩法定了,换套好看的素材就差不多了。
结果完全不是这么回事。
人物画好了,放进办公室发现根本没坐在椅子上,像三个悬浮在半空中的贴图。
好不容易让他们坐进去了,又发现切换角色的时候,三个人居然会瞬间交换座位。
改完座位,办公室下方又露出一排空椅子,占了半个屏幕。
再改构图、缩文字、调整按钮、换封面、重做结算页……
有时候一晚上就在改几个像素的东西。
最离谱的是,之前觉得已经挺好看的画面,隔一天再打开,又觉得怎么看都像测试版。
不过这次总算有了一点进步。
现在三个员工有正常、高压、过载的不同状态,办公室也重新做了。结算页那条由工作债、返工和压力痕迹组成的恶龙,也终于不再是之前那个简陋的线稿了。
这篇放几张现在的画面,跟之前比应该能看出变化。
但我现在最担心的其实已经不是画面了。
而是这游戏到底好不好玩。
毕竟画面再好看,如果玩家玩了两分钟,发现自己只是在反复点几个按钮,那前面这些折腾还是白搭。
接下来准备先停一停美术上的反复修改,把完整一局的操作和反馈再好好测几遍。
如果不好玩,估计还得继续改。
前面三个版本已经给我上过课了,现在是真不敢太早说自己做对了。
最后也想问问大家:
如果是你来管理这个办公室,你更想努力把工作全部做完,还是想办法让大家都别崩溃?
我现在也还在纠结,究竟怎样才能把这种两难做得真正有意思。













![[开发者日志#2]美术篇截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvjrCEsEr9xUeNFSpeaBLNhcvWTn_20261009234527.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
