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【开发者日志 03】游戏终于有点样子了,但我还是不知道好不好玩

8 小时前8 浏览综合
上一篇说到,游戏模式已经推翻三次了。
这几天基本没干别的,就是继续折腾第四版。
先说结果吧,目前总算做出了一个能从头玩到尾的版本,名字叫《压力处理局》。
玩法也定下来了:3天,9个时段,每个时段只能做一次主要操作。员工会接到各种工作,你可以选择处理、延期、返工,也可以用话术缓解一些问题。
听起来挺简单的,但真玩起来就会发现,今天偷的懒,明天可能全得还回去。
本来是想做一个有职场梗的小游戏,后来又加进了“屠龙者终成恶龙”的想法。
你可能一开始只是想让所有人都轻松一点,结果为了完成任务,不断延期、返工、转移压力,最后整个办公室被你搞得一团糟。
结算的时候还会根据你这局留下的烂摊子,生成一个属于你的“恶龙档案”。
这个设定我自己还挺喜欢的,至于玩家买不买账,就不知道了。
然后说说这几天最折磨我的地方。
美术和UI。
原本以为玩法定了,换套好看的素材就差不多了。
结果完全不是这么回事。
人物画好了,放进办公室发现根本没坐在椅子上,像三个悬浮在半空中的贴图。
好不容易让他们坐进去了,又发现切换角色的时候,三个人居然会瞬间交换座位。
改完座位,办公室下方又露出一排空椅子,占了半个屏幕。
再改构图、缩文字、调整按钮、换封面、重做结算页……
有时候一晚上就在改几个像素的东西。
最离谱的是,之前觉得已经挺好看的画面,隔一天再打开,又觉得怎么看都像测试版。
不过这次总算有了一点进步。
现在三个员工有正常、高压、过载的不同状态,办公室也重新做了。结算页那条由工作债、返工和压力痕迹组成的恶龙,也终于不再是之前那个简陋的线稿了。
这篇放几张现在的画面,跟之前比应该能看出变化。
但我现在最担心的其实已经不是画面了。
而是这游戏到底好不好玩。
毕竟画面再好看,如果玩家玩了两分钟,发现自己只是在反复点几个按钮,那前面这些折腾还是白搭。
接下来准备先停一停美术上的反复修改,把完整一局的操作和反馈再好好测几遍。
如果不好玩,估计还得继续改。
前面三个版本已经给我上过课了,现在是真不敢太早说自己做对了。
最后也想问问大家:
如果是你来管理这个办公室,你更想努力把工作全部做完,还是想办法让大家都别崩溃?
我现在也还在纠结,究竟怎样才能把这种两难做得真正有意思。
TapTap
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
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群迹·上取其下,下取其上截图
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#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志3|武器技能与美工
大家好,我是花好月圆的策划蛙哈哈,今天是对话团队美术贰东的时间。 随着时间的推演,我们已经在跑初步的角色图和场景图,并且武器系统和技能也在逐渐打磨,从原本预想的3个初始角色,2B橡皮,4B橡皮,钢笔橡皮,再到衍生的3个精英怪,1个boss,没想到配套单独的动作需要这么多,如果一个模型需要至少5个动作(静止,攻击,跳跃,受击,被击倒/被击败)那么一共需要的图案一下变成了35张,这还是不算上预想的4个
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】截图
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。 这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。 暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。 当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
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【开发者日志#3】UI视效与模糊期截图
【开发者日志#3】UI视效与模糊期
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。 骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划! 在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
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[开发者日志#2]美术篇截图
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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