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《覆潮之下》|【开发者日志01】一立项日志

修改于昨天 16:3078 浏览
大家好,我们是《覆潮之下》开发小队୧((〃•̀ꇴ•〃))૭⁺✧
比赛主题公布之后,我们团队围绕“涌现”两个字进行了一场酣畅淋漓的头脑风暴,(奇思妙想如苏打般涌现♪…),最终构思出了一个具有独特世界观的童话风格现实主义故事~
《覆潮之下》是一款「叙事驱动」为主的文字向游戏。
你将扮演一位俯瞰人间的神明。某天,你的注视落在了海面上——一个被遗弃的女婴在摇篮中漂浮,浪花将她卷入深海。水下的鱼人收养了她、哺育她、托举她。
从那一刻起,你成为她的“影子”。你无法直接改变她的命运,但你可以观察她的生活轨迹、触碰她周围的环境、听见她心里的声音。
游戏分两个世界:深海和陆地。小女孩在深海鱼人社会中长大,在原始的温暖中形成对世界的初步认知;怀揣着对陆地本能的向往,她决定重返人类社会,却在上岸后看见了一个截然不同的现实世界,逐渐揭晓故事的真相…
一、我们理解的「涌现」
游戏中的「涌现」主要有三层含义。
第一层,是字面意义上的“涌现”。 在我们的世界观里会发生“潮汐”这种周期性现象,进行最表层的「扣题」。
第二层,是叙事角度的涌现。通过触发零散的线索点亮新的对话分支,不同支线如同气泡一样从水底迸发,逐步拼凑出女孩和两个世界的真相。
第三层,是玩法层面的涌现,通过在海底世界进行探索解锁不同物品,女孩与NPC的互动更为深刻,对世界的熟悉程度也逐步上升。将故事由「童话」推向「现实」,女孩由「海底」回到「陆地」。
二、核心玩法
我们的初步设想是一款以对话和文字叙事为主的类视觉小说游戏。你跟随小女孩的视角,深入海底鱼人世界的奇幻故事。
在此基础上,我们增加了一套轻量的“探索”玩法,以增加叙事的代入感。
在游戏中玩家可以操控小女孩在鱼人聚落、沉船等海底场景中走动,通过探索收集物品,这些物品会进入你的背包,和NPC对话时,你可以从背包里选择一件物品“出示”给对方,根据所出示物品会触发不同的支线故事。
三、目前开发进度与下一步计划
✅ 目前已完成:
1. 主线故事构思与叙事框架搭建
2. 部分主要角色立绘绘制(小女孩、养母)
3. 主要场景草图构思
4. 基本对话功能开发
5. 世界观与视觉风格基调确定
🔧 进行中:
1. 深海篇地图探索玩法的程序实现
2. 海底章物品与支线的文案落地
3. NPC对物品反应的触发逻辑完善
📅 关于试玩demo:
因为工程量比较大,我们的试玩demo预计只会完成到海底部分的探索。也就是说,大家可以在demo里体验小女孩在鱼人聚落长大的童年,感受水下世界的奇幻氛围,以及初步揭露故事真相的冰山一角。
至于她上岸之后看见了什么、陆地社会到底发生了什么、不同结局分别通向哪里——这些我们还在全力制作中。如果大家喜欢海底篇的氛围和玩法,请多多关照支持我们,你们的关注就是我们制作的最大动力! 让我们跟随小女孩一同“涌现”,一步步揭开世界的真相(๑•̀ㅂ•́)و✧
配图:
· 图2、3:小女孩的角色立绘(部分)
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!截图
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!
#聚光灯gamejam开发者日志 感谢各位的关注,这里是《覆潮之下》项目组本台记者为您发回的最终播报 📡 在我们团队各位老师的努力下,已经基本完成游戏的全部制作,进入了最后的上传倒计时! 目前进度: ✅ 全流程实机跑通:主角在海底探索、收集物品、向NPC出示触发支线,整套系统终于完美闭环,打包完成! ✅ 配乐基本杀青:音效老师高效完成了四首适配不同场景绝美的海底BGM。 ⚠️ 时间实在是非常紧张
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《覆潮之下》开发者日志03|立绘场景大公开截图
《覆潮之下》开发者日志03|立绘场景大公开
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 感谢关注!在我们团队的大家的共同努力下,美术老师、场景老师等等老师们都在疯狂输出,开发进度条狠狠往前推进了一大截,忍不住前来分享一下 ٩(ˊᗜˋ*)و(得意洋洋版) 从左到右,依次是我们故事中的三位重要角色: 【哥哥】 —— 温柔可靠的青梅竹马。哥和妹之间有一点淡淡伪骨香(这是可以说的吗大人),毕竟哥哥生来就是要保护妹妹的呀…… 【浪子】#发现好游戏
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【开发日志 01】主题理解截图
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大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所截图
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所
《这样演不烧心》 开发者日志#5 21天,我们终于杀青啦! 我们终于把《这样演不烧心》端上来了! 从最初一个抽象的“涌现”概念,到现在拥有三个完整剧本三线叙事、五家奇葩公司、以及数不清的复合情绪拼贴的完整Demo。 三个懒货果然把封包日一天又一天地往后拖,终于在20号封了包,ddl这几天没人知道我们到底经历了什么。 总之,三个人的确和和美美地做完了一切,先把这次的gj提交之后再接着工作吧! 想起来
《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整截图
《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整
#聚光灯gamejam开发者日志 随着包体正式提交,我们这21天的“疯狂制作人”生活终于可以暂告一段落🎉(伪:完结撒花) ✨ 打磨收工 在游戏过审后的这最后一点点时间里,我们化身“细节控”,进行了一波极限微调: · 调整了部分文字字体和排版:微调了部分UI的字号和行距~让文字阅读起来会更舒服 ·完成了最后的测试和调整,让大家游玩的时候更加丝滑沉浸! 💭 回望与感谢 21天的时间,从一开始面对“涌
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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