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《覆潮之下》开发者日志03|立绘场景大公开

修改于昨天 16:3025 浏览综合
感谢关注!在我们团队的大家的共同努力下,美术老师、场景老师等等老师们都在疯狂输出,开发进度条狠狠往前推进了一大截,忍不住前来分享一下 ٩(ˊᗜˋ*)و(得意洋洋版)
从左到右,依次是我们故事中的三位重要角色:
【哥哥】 —— 温柔可靠的青梅竹马。哥和妹之间有一点淡淡伪骨香(这是可以说的吗大人),毕竟哥哥生来就是要保护妹妹的呀……
【浪子】 —— 带着妹直接耍起的大哥哥,海底聚落的街溜子,掌握各种不靠谱情报。
【队长】 —— 武力值max的可靠成年人,鱼人护卫队的顶梁柱,对外冷酷对内有温度。
伴随角色堂堂登场的,还有我们海底场景的绘制!
— 幽深的海底峡谷像大地裂开的一道梦境缝隙,流转着紫罗兰色的水色幽光。轻盈游曳的光斑,如同将星光揉碎在深海的波澜。
— 深海中某个静谧的室内,窗帘上投射着游鱼的光影,不知是谁人在深海的摇篮中轻柔呼吸。
除了立绘,我们团队其他工作也正在火热进行🔥:
🎵 配乐正在制作中,海底的旋律已经初见雏形;
📝 策划设计案基本敲定,包含地图探索、物品收集等核心机制,
文案老师也在全力丰富支线;
💻 程序老师正在全力搭建demo。
感兴趣的大家可以关注我们的同名账号,后续demo上线会第一时间通知大家!感谢我们团队的美术、文案、程序、配乐老师,大家都非常辛苦!希望最终成品也能收获大家的认可与喜爱🐟
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!截图
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!
#聚光灯gamejam开发者日志 感谢各位的关注,这里是《覆潮之下》项目组本台记者为您发回的最终播报 📡 在我们团队各位老师的努力下,已经基本完成游戏的全部制作,进入了最后的上传倒计时! 目前进度: ✅ 全流程实机跑通:主角在海底探索、收集物品、向NPC出示触发支线,整套系统终于完美闭环,打包完成! ✅ 配乐基本杀青:音效老师高效完成了四首适配不同场景绝美的海底BGM。 ⚠️ 时间实在是非常紧张
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《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整截图
《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整
#聚光灯gamejam开发者日志 随着包体正式提交,我们这21天的“疯狂制作人”生活终于可以暂告一段落🎉(伪:完结撒花) ✨ 打磨收工 在游戏过审后的这最后一点点时间里,我们化身“细节控”,进行了一波极限微调: · 调整了部分文字字体和排版:微调了部分UI的字号和行距~让文字阅读起来会更舒服 ·完成了最后的测试和调整,让大家游玩的时候更加丝滑沉浸! 💭 回望与感谢 21天的时间,从一开始面对“涌
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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