#聚光灯gamejam开发者日志
今天是挑战的第七天,也是黄金周的最后一天,在这个Ending日,我们的小黑终于有了一定的成果
一、游戏机制部分
1、增加了一个红眼变体,变体既有进化的思路,也有功能的思路,特殊能力者会用变体体现,高级能力者由低级的进化而来,后续会增加更多变体
2、增加了两种基础食物(图中黄色),不同食物使用后会对小黑产生影响,目前只实现了移速和分裂概率
3、增加了小黑的产出物质(图中红色),产出物计划与食物结合,形成配方,不同的产出物可以做出不同的新食物,新食物继续推动小黑进化,最终完成主线
二、美术风格
1、由于本人程序出生,能分清楚红绿蓝已属不易
2、最终美术风格还在于小伙伴激烈商讨,可能会偏可爱一点的
3、脑洞扩展后,美术小伙伴一直吐槽,太多啦太多啦,画不完的呀
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2026聚光灯21天挑战开发日志#3-Day7
修改于昨天 10:098 浏览

三、游戏内容
1、增加了4个基础关卡,前几个用于机制教学,后续关卡待定
2、增加了简易主界面,和基础游戏循环 开始关卡→完成任务→下一关→退出
3、尝试了简单的安卓触摸屏适配,暂时以失败告终
1、增加了4个基础关卡,前几个用于机制教学,后续关卡待定
2、增加了简易主界面,和基础游戏循环 开始关卡→完成任务→下一关→退出
3、尝试了简单的安卓触摸屏适配,暂时以失败告终
四、后续计划
1、根据脑洞拓展小黑变体、食物、产物之间的关系链,以达到由小到大,由简到繁的趋势,适配主题
2、应用美术资源,增加动画,加强可玩性
3、完善UI部分,尝试优化操作
1、根据脑洞拓展小黑变体、食物、产物之间的关系链,以达到由小到大,由简到繁的趋势,适配主题
2、应用美术资源,增加动画,加强可玩性
3、完善UI部分,尝试优化操作
最后放一段录屏
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志

【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。
21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。
#收尾:程序与场景落地
在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。
完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
@电子苔原
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布!
回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结:
🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环
在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
@liu z z z z
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌
不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案…
我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面
关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果
关于制
@阿奇

开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。
写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
@离离青
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开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。
先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。”
需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
@User796706954
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03:14

开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志
绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。
开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。
目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。
TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
@子智.md
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