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《Eureka.skill》 开发日志#3 ☆ 请来看我们的试玩演示视频!

修改于10/1862 浏览
亲爱的玩家们大家好呀!这里是 ”金牌辅助” ZrasQI(@ZrasQI ,也可以叫我五三),另外三位误入歧途被扫描进开发队列的奇异人士,以及负责把大家拼到一起的朋友——青空虹下!
我的日常主要是稳稳地接住队友的想法和反馈,把编辑器改得更顺手,再给其他系统提一些改进建议,目前还负责一小部分的关卡设计。
上期,我们终于让小机器人跑起来了。这期,我们决定先让它撞一下墙,然后穿越一些墙壁,并且飞一些二楼。
先急别别急,这不是加了新 BUG,也不是系统策划和关卡策划终于忍不住开始为难机器人。Zdjd?
本期带来第三大关第七小关「留、弃」的试玩,以及我们的关卡编辑器简要介绍。

实机试玩

先给没看过前两期的朋友一句话公式化解说:把指令积木拼进左边的棋盘,让右边的小机器人按扫描顺序执行,最后停在终点。
用着WASD亲自下场操作并不符合你的风范,在战术暂停时设计战术达成目标则更匹配你的角色。你说怎么走,它就怎么走。至于这个战术到底行不行……在地图上会有预演系统给你提示。小机器人会在你按下执行按钮后按照预演路线到达你给定的目标。小机器人可不会在关键时刻软脚。
「留、弃」这关用到常规移动、走到底和穿墙移动。听起来像是能一路冲到终点,对吧?然而积木跨到不同的行时,会再次触发;你想要的那次移动,后面可能还会再来一遍。
这时候,墙就有用了:指令被读到了,不代表一定能产生位移。 卡住时取消的移动,可以帮你保住位置;而穿墙移动,又能在需要的时候越过障碍。
别人急停靠反向键,我们急停靠墙。
所以「留、弃」不是看见动作就全部照单全收,而是想清楚:哪些位移应该留下,哪些应该让墙替你取消。路过终点还不够,最后停在终点,才算拿下关键局面。
这里插入约一分钟的「留、弃」试玩视频。

编辑器早期版本展示

上期,我们还在庆祝从打制石器进化到磨制石器。这期,关卡策划盛赞:编辑器彻底改变了做游戏的流程。
TapTap
关卡编辑器截图 第三大关第七小关「留、弃」的参考布局
画面左边是积木库:挑形状、挑方向、挑步数,也能创建和编辑积木;中间是拼图:摆放指令、调整解法、固定需要锁住的位置;右边是地图:设置障碍、起点和终点,查看路线,再点运行。
一套操作下来,关卡策划终于不用拿着画图3D,在脑内运行地图操作了。哪里有问题,直接在界面里改,再跑一遍看它怎么走。
而我这边,更像是赛训组兼维修工:听大家说哪里不顺手、哪种想法不好落地,再把这些反馈变成编辑器的改进。

大事记 从手搓走向自动化

大事记一 开始规划指令的多样性

现在做关卡,已经不是简简单单地排一串箭头,算一下机器人能走几格。我们开始利用重复触发、墙的阻挡和穿墙移动等丰富的指令,让同一个指令在不同位置产生不同结果。
乍一看是在绕远路,实际是在安排落点;乍一看撞了墙,实际正好省掉一次不想要的位移。简单规则凑到一起,就能涌现出一些不那么简单的题目。绕远路才是我最短的捷径。

大事记二 关卡制作和游戏本体双线程并行推进

如果说以前是在手搓关卡,现在至少算是接上了一条能反复调试的产线。不用每一次都得从画图3D开始制作关卡,这无疑是一个从石器时代到电气时代的飞跃。
从改积木、摆拼图,到改地图、试运行,再到导出关卡,能放进编辑器的操作尽量放在一个界面里。省下来的时间,就能用来多试几种摆法,多想一些改进,多想一些鬼图。
没有完美潇洒的女仆长帮忙时停,就只好让编辑器替大家省点时间。
至于会不会因此想出更多鬼图……只能说,我们的灵感还没有进入枯竭状态。
编辑器也让关卡设计不必等到游戏本体的所有功能都完成才开始。我们可以先设计、先验证,再随着本体开发继续调整,让两边并行推进。
当然,工具本身也还在持续迭代。界面是否清楚、操作是否顺手,都需要在实际使用和反馈中慢慢改进。至于未来是否公开发布,也还在考虑中。

这次先留一道题给大家

看完「留、弃」,你有没有想到更多摆法?欢迎在评论区和我们一起复盘。欢迎在评论区分享你的思路,也欢迎告诉我们哪里看不明白、哪里操作起来不顺手。我们会继续打磨关卡和游玩体验。
在比赛的许多开发者日志中,我们看到了很多非常优秀而且完成度非常高的作品,因此我们也会更加努力地制作这款游戏,尽全力让大家拥有更好的游玩体验!
希望下一次见面时,我们能带来更有意思的关卡,也带来更顺手的体验。
希望大家多多支持!感谢大家!
下一关,再见!(。>∀<。)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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Day1 《逆种》截图
Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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