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《Eureka.skill》 开发日志#3 ☆ 请来看我们的试玩演示视频!
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亲爱的玩家们大家好呀!这里是 ”金牌辅助” ZrasQI(@ZrasQI ,也可以叫我五三),另外三位误入歧途被扫描进开发队列的奇异人士,以及负责把大家拼到一起的朋友——青空虹下!
我的日常主要是稳稳地接住队友的想法和反馈,把编辑器改得更顺手,再给其他系统提一些改进建议,目前还负责一小部分的关卡设计。
上期,我们终于让小机器人跑起来了。这期,我们决定先让它撞一下墙,然后穿越一些墙壁,并且飞一些二楼。
先急别别急,这不是加了新 BUG,也不是系统策划和关卡策划终于忍不住开始为难机器人。Zdjd?
本期带来第三大关第七小关「留、弃」的试玩,以及我们的关卡编辑器简要介绍。
实机试玩
先给没看过前两期的朋友一句话公式化解说:把指令积木拼进左边的棋盘,让右边的小机器人按扫描顺序执行,最后停在终点。
用着WASD亲自下场操作并不符合你的风范,在战术暂停时设计战术达成目标则更匹配你的角色。你说怎么走,它就怎么走。至于这个战术到底行不行……在地图上会有预演系统给你提示。小机器人会在你按下执行按钮后按照预演路线到达你给定的目标。小机器人可不会在关键时刻软脚。
「留、弃」这关用到常规移动、走到底和穿墙移动。听起来像是能一路冲到终点,对吧?然而积木跨到不同的行时,会再次触发;你想要的那次移动,后面可能还会再来一遍。
这时候,墙就有用了:指令被读到了,不代表一定能产生位移。 卡住时取消的移动,可以帮你保住位置;而穿墙移动,又能在需要的时候越过障碍。
别人急停靠反向键,我们急停靠墙。
所以「留、弃」不是看见动作就全部照单全收,而是想清楚:哪些位移应该留下,哪些应该让墙替你取消。路过终点还不够,最后停在终点,才算拿下关键局面。
这里插入约一分钟的「留、弃」试玩视频。
编辑器早期版本展示
上期,我们还在庆祝从打制石器进化到磨制石器。这期,关卡策划盛赞:编辑器彻底改变了做游戏的流程。

关卡编辑器截图 第三大关第七小关「留、弃」的参考布局
画面左边是积木库:挑形状、挑方向、挑步数,也能创建和编辑积木;中间是拼图:摆放指令、调整解法、固定需要锁住的位置;右边是地图:设置障碍、起点和终点,查看路线,再点运行。
一套操作下来,关卡策划终于不用拿着画图3D,在脑内运行地图操作了。哪里有问题,直接在界面里改,再跑一遍看它怎么走。
而我这边,更像是赛训组兼维修工:听大家说哪里不顺手、哪种想法不好落地,再把这些反馈变成编辑器的改进。
大事记 从手搓走向自动化
大事记一 开始规划指令的多样性
现在做关卡,已经不是简简单单地排一串箭头,算一下机器人能走几格。我们开始利用重复触发、墙的阻挡和穿墙移动等丰富的指令,让同一个指令在不同位置产生不同结果。
乍一看是在绕远路,实际是在安排落点;乍一看撞了墙,实际正好省掉一次不想要的位移。简单规则凑到一起,就能涌现出一些不那么简单的题目。绕远路才是我最短的捷径。
大事记二 关卡制作和游戏本体双线程并行推进
如果说以前是在手搓关卡,现在至少算是接上了一条能反复调试的产线。不用每一次都得从画图3D开始制作关卡,这无疑是一个从石器时代到电气时代的飞跃。
从改积木、摆拼图,到改地图、试运行,再到导出关卡,能放进编辑器的操作尽量放在一个界面里。省下来的时间,就能用来多试几种摆法,多想一些改进,多想一些鬼图。
没有完美潇洒的女仆长帮忙时停,就只好让编辑器替大家省点时间。
至于会不会因此想出更多鬼图……只能说,我们的灵感还没有进入枯竭状态。
编辑器也让关卡设计不必等到游戏本体的所有功能都完成才开始。我们可以先设计、先验证,再随着本体开发继续调整,让两边并行推进。
当然,工具本身也还在持续迭代。界面是否清楚、操作是否顺手,都需要在实际使用和反馈中慢慢改进。至于未来是否公开发布,也还在考虑中。
这次先留一道题给大家
看完「留、弃」,你有没有想到更多摆法?欢迎在评论区和我们一起复盘。欢迎在评论区分享你的思路,也欢迎告诉我们哪里看不明白、哪里操作起来不顺手。我们会继续打磨关卡和游玩体验。
在比赛的许多开发者日志中,我们看到了很多非常优秀而且完成度非常高的作品,因此我们也会更加努力地制作这款游戏,尽全力让大家拥有更好的游玩体验!
希望下一次见面时,我们能带来更有意思的关卡,也带来更顺手的体验。
希望大家多多支持!感谢大家!
下一关,再见!(。>∀<。)










