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开发者日志 #02|在碎片里缝合回响镇

修改于10/2016 浏览综合
日期:2026‑10‑07 状态:大脑过载,眼睛发酸,一整天泡在设定、美术、机制、文案对齐里。
又是满满当当的一天。从审判桌的交互逻辑,到角色人设迭代,再到立绘画风反复打磨,感觉一整天都在 “分辨差异” 这件事上。
今天最大的感悟:叙事向卡牌游戏,难的从来不是想出点子,而是把点子锁死、对齐、消灭歧义。
之前发现低语桌的「拒绝」和「保持沉默」,玩家体感几乎没有区别。名字不一样,但反馈、特效、文案全都混在一起,看上去像两个一模一样的选项。于是我们把两套行为彻底拆开:一个是主动直面低语的对抗,一个是消极放任侵蚀的回避,补全数值变化、弹窗文案、美术特效区分。很多机制不是逻辑没写,是缺少 “让玩家能感知到” 的那一层反馈。
紧接着是审判桌的收尾设计,敲定了深挖 / 再问 / 不管三套分支。把每一个按钮对应的代价、获得的信息、文案产出需求全部整理出来。现在框架通了,剩下交给文案团队填充人物深层秘密,程序实现弹窗分支。
花了不少时间打磨角色美术规范。重写后的五个人物人设全部落进 v2.2 定稿文档,重点调整小林、阿杰的全身撕纸拼贴立绘。踩了个小坑:一开始两个人服装过于趋同,都是矿工工装,身份辨识度直接模糊掉。于是重新调整阿杰的服饰定位,从矿工改成旧搬运杂役,保留信物、姿态,只更换服装,保证画风统一同时角色互相区分。美工要的参考提示词、文件名规范、画风约束全部整理完毕。
这里还有一个小小的遗憾:其实对可爱的豆包生成的界面概念效果非常满意,但苦于不知道怎么把这种概念效果落地成为真正可运行的游戏界面,同时生成的效果和我们敲定的撕纸拼贴整体画风也存在冲突权衡,权衡过后这个想法只能暂时搁浅,留作以后再来回味。
一整天反复翻阅 v2.2 完整文档,核对标记、结局条件、存档行为、JSON 数据契约,确认底层 v1.9 的冻结逻辑没有被改动。把角色代词、字段名、素材命名、会话分工全部理顺,尽量避免后续多个人同时开发产生文件覆盖冲突。
做叙事游戏很折磨的一点:大量看不见的隐性规则。标记怎么回退、周目哪些继承哪些清零、各种边界的保护逻辑,这些玩家永远不会直接看见,但只要一处出错,就会破坏 21 天整个循环体验。
现在文档层面已经冻结,接下来就进入:文案落地、美术输出、程序接入、真机测试的阶段。
脑袋有点转不动了。回响镇里的人还活在纸面和数据表之中,离真正跑起来还有一段路。 希望明天可以少一点修改,多一点看见内容跑在屏幕上的时刻。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!截图
《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!
大家好,这里是《低语》最新的开发者日志! 和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。 这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。 而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面! 为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
开发者日志 #4。声音落定,在夜色里听见低语 哈喽,欢迎收看本期开发日志! 最近一大半的时间都泡在音频调试上面。 一款氛围向的游戏,BGM 真的太关键了,不是随便找一段音乐往上一贴就完事。反复试听、筛选、调试音量,纠结低语桌的背景配乐,从嫌弃版本到敲定最终可用版本,折腾好久终于要正式接入游戏里。等到夜晚进入低语桌的时候,专属的氛围音乐就会缓缓响起,离开场景还会柔和淡出,不会生硬切断,沉浸感直接拉满
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《低语》开发者日志 #06|音效氛围成型!基础设置系统全面落地截图
《低语》开发者日志 #06|音效氛围成型!基础设置系统全面落地
大家好,这里是《低语》的第六期开发日志! 随着版本持续迭代,游戏的剧情逻辑、数值机制、交互细节都在不断完善。这一轮我不再局限于玩法与 bug 修复,重点聚焦游戏沉浸感与玩家自定义体验,补齐了游戏最核心的氛围短板与基础功能短板,让《低语》彻底告别简陋原型,稳步步入正规开发阶段。 本次版本更新,最核心的改动就是全线接入专属背景音乐与场景音效。 此前游戏仅有基础的交互反馈,整体氛围单薄、代入感不足,很难
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