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开发者日志 #05|疯狂修 BUG 的痛苦一周!终于上新 4 张场景图

昨天 11:519 浏览综合
哈喽各位!欢迎收看《低语》第五期开发者日志!
这周基本没有猛加新玩法,大半时间都在跟各种 BUG 斗智斗勇,主打一个缝缝补补!
好消息!中环、外环等四张场景插画终于完工上线啦🎉 再也不是光秃秃的界面!给哨站配上专属氛围感背景,有人干活的时候才会展示虚化美图,没人驻守就安安静静,颜值直接往上提一大截!
不过修 BUG 之路真是笑中带泪😂 之前关押、流放、处决角色,头像通通只是变暗,完全分不清人到底啥下场! 现在安排上专属角标,关起来上锁、流放雾蒙蒙、处决挂死亡标记,每个人的命运一眼就能看懂。 顺带修好体力锁死 80 的阴间 BUG,被关起来的人也会正常消耗体力,再也不会原地满血挂机。
UI 也一顿微调: 人物头像方框磨上圆角,告别锋利割眼睛的硬边角; 修好弹窗阴间层级,再也不会弹窗躲到底下,点都点不动; 回合日志格式统一!所有记录前面全都带上小圆点,告别一半有点一半没点的强迫症暴击。
经营系统也补全完毕啦, 食物、药品、燃料、建材现在会提前给你预警,资源告急会疯狂提醒,不会玩着玩着毫无预兆直接全员 GG,四个崩盘结局也全部就位。 还改了离谱的事件逻辑:出去找吃的不会莫名其妙扣库存涨成瘾,该啥后果就啥后果,拒绝莫名其妙背锅。
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志5!数值到底怎么填(′Д`)截图
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志5!数值到底怎么填(′Д`)
一、buff增增增增增,手速蹭蹭蹭蹭蹭 在游戏的试玩测试阶段我们发现,随着线性buff及负面效果的累加,游戏的操作端要求越来越快(或者说可以点的时候越来越多了≡ω≡) 几乎所有流派的后期成长都有些过度迅猛了,加之前期资源不当的过度提供,玩家几乎是在一瞬间就从一关内的穷苦奋进阶段到大佬阶段了(这样爽感的反馈不就几乎没有了吗) 二、把buff改成越加越慢不就好了 还真是 确实,随着各效果的快速提升,
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《低语》开发者日志 #06|音效氛围成型!基础设置系统全面落地截图
《低语》开发者日志 #06|音效氛围成型!基础设置系统全面落地
大家好,这里是《低语》的第六期开发日志! 随着版本持续迭代,游戏的剧情逻辑、数值机制、交互细节都在不断完善。这一轮我不再局限于玩法与 bug 修复,重点聚焦游戏沉浸感与玩家自定义体验,补齐了游戏最核心的氛围短板与基础功能短板,让《低语》彻底告别简陋原型,稳步步入正规开发阶段。 本次版本更新,最核心的改动就是全线接入专属背景音乐与场景音效。 此前游戏仅有基础的交互反馈,整体氛围单薄、代入感不足,很难
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,这是我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了截图
《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪: G26 连发手枪 KS-12 散弹枪 R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。 这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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火力不够怎么办?那就再来一个炮塔!【开发日志#1】截图
火力不够怎么办?那就再来一个炮塔!【开发日志#1】
大家好,这里是维度纳米刀工作室。 我们团队的塔防游戏正在稳步推进中,这次先把一些做好的放出来。[表情_酷] 主打一个“开局没有狗,装备全靠打”。起手就这两座小机枪勤勤恳恳地刮痧,怪少还挺安心,怪一多直接手忙脚乱,防线秒崩。 这能忍?必须上大口径。😡 散射炮负责贴脸喷,双管机炮主打一个火力压制。最爽的是加农炮,一发能穿透一条线,看到怪物挤成一团的时候来上这一炮,那感觉,极度舒适。 但这还不够解压,后
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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