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仙涌·修仙模拟器开发者日志01

修改于10/2091 浏览
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情
其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭
我在 TapTap 制造(UrhoX Lua)上做的修仙世界模拟。Jam 主题是「涌现」,所以取名《仙涌》。
先说清它和"修仙游戏"的差别:玩家不是修士,是天道。你能做的是改灵脉、给机缘、落一道劫雷。剩下的——谁觉醒灵根、入哪座宗门、谁在突破时死掉——由规则自己推出来。我一条剧情都没写。
【本期进展】
10/4 开工,4 天 194 个 commit,67 个 Lua 模块 / 23258 行。
1、修炼链路跑通:灵气场 → 灵根(金木水火土)→ 功法(引气诀 / 龟息功 / 焚天诀)→ 九境界(炼气到渡劫)→ 突破与渡劫判定。
2、宗门闭环:结社、成员、建筑、继任、消亡,单独 882 行。门派现在会自己死掉——最后一个弟子没了就除名,遗址留在地图上。
3、生态:修士 1101 行,灵兽 542 行,食物链与世界阶段 227 行。灵狼和修士在空间索引里分桶索敌,互不干扰。
4、事件类型 24 个。设计时点名的 12 类(投生、觉醒灵根、首次筑基、立宗、入宗、离宗、灵潮、衰灵、资源匮乏、突破失败、渡劫、死亡继任)全覆盖;另外 12 个是实现过程中长出来的——宗门冲突、丹药耗尽、兵解转世、飞升、走火入脉。没人预先规定它们,是系统互相顶出来的。
5、性能。全员同一帧思考必卡,改成按 (id + tick) % 5 分片错峰后:平均 tick 2.788ms → 1.080ms,最大单帧尖刺 32ms → 10ms。地形笔刷涂抹 4.55ms/次 → 0.30ms/次,连通域结果与全量算法逐字节一致。四类粒子(突破金芒、劫雷、血花、顿悟)走 256 插槽环形缓冲,单帧 < 0.05ms。
6、美术。清掉研究期挂的占位素材,换成 241 张自绘微像素 PNG 打进一张 512×512 图集按子矩形寻址;实体用矢量微像素绘制,不做序列帧。
7、离线门禁:303 条断言、38 步装配冒烟、14 款机型矩阵、65 文件语法扫描、Maker 避坑扫描,当前 0 失败。
【问题与风险】
1、main.lua 现在 1499 行,交付红线 ≤1500。余量一行。下个功能必须先把 UI 层抽出去,不然装配层写不下。
2、修士不会老死。现在只有渡劫失败和斗法身死两种死法,人口曲线因此很难看——老怪物占着位置,新人上不来。这是当前最大的系统缺口。
3、上面所有性能数字都是离线跑出来的,真机一轮没跑过。帧率和发热要装到手机上才知道,可能翻车。
4、纪事文本是模板拼的,看三遍就穿帮。
【下期计划】
1、补寿元与衰老:年龄 → 衰老曲线 → 自然死亡,接回宗门继任。
2、把 UI 从 main.lua 抽出去,给装配层腾余量。
3、事件模板 24 → 40 类,优先做会互相触发的组合:灵气潮汐引发兽潮,兽潮逼出夺舍。
4、真机验收,帧率与发热报数。
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仙涌 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《涌仙·天道模拟器》开发日志 04 · 10/10|main.lua 今天冲到 1574 行,然后被拆回 1468

【本期进展】
57 条提交,累计 323。scripts 模块 101 → 118 个,32,388 → 38,315 行;事件类型 42 → 47。

1、营建闭环上线:建筑从"点一下就出现"改成 下单 → 搬料 → 到场工时 → 完工。新增 ConstructionS截图
《涌仙·天道模拟器》开发日志 04 · 10/10|main.lua 今天冲到 1574 行,然后被拆回 1468 【本期进展】 57 条提交,累计 323。scripts 模块 101 → 118 个,32,388 → 38,315 行;事件类型 42 → 47。 1、营建闭环上线:建筑从"点一下就出现"改成 下单 → 搬料 → 到场工时 → 完工。新增 ConstructionS
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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