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《地下的森林》开发日志#2|一棵真的会长大的树

修改于前天 16:1412 浏览
母树是整个游戏的主角之一,我在它身上花的时间最多。
【一开始的问题】
最早的版本有两个问题,自己试玩时一眼就能看出来:
· 叶子像鳞片,一片片贴在球形的树冠上,很假;
· 所谓"生长",其实是把一棵成树从小放到大,样子一直没变,不像在长。
真实的树是一根根枝条长出来的:先有主干,主干长到一定长度才分枝,枝条上再冒出小枝,最后小枝末端才出芽、展叶、开花。
【怎么实现】
· 树由一层层枝条组成:主干 → 大枝 → 小枝。每根枝条记着自己什么时候开始长、长多快,子枝要等父枝长到一定程度才开始长。
· 枝干是实时生成的管子,随着生长一点点变长、变粗。
· 叶子是一张张小卡片,用 GPU 实例化一次画出几千片;每片叶子有自己的出芽时间,先是小芽,再长大展开,风吹过会轻轻摆动。
· 不同树种用同一套生长规则,只是参数不同:苹果树开粉白的花、结苹果;白桦树皮白、带黑色横纹,长得快;栎树的叶子有圆圆的裂片,会结橡果;柳树长在水边,枝条垂下来。
这里其实也是"涌现":我没有一笔一笔画出每棵树的样子,只写了"什么时候分枝、往哪里长、叶子长在哪"的规则,每颗种子用不同的随机数,长出来的树就各不相同。
【黏土质感和四季】
美术选了黏土童话风:柔和的卡通光影,边缘一圈淡淡的轮廓光,表面带一点手捏的颗粒感。后来又做了四季:春天枝头冒嫩芽,秋天叶子一片片变黄掉下来,冬天枝头积雪。
【手机上的细节】
细枝在手机屏幕上不到一个像素宽,会闪成一颗颗杂点。处理办法是让细线至少有约 1.5 个像素宽,再用抗锯齿把多出来的部分淡掉。远处的树换成更简单的叶片和枝条,近处保持精细,画面看不出差别,手机却轻松很多。
下一篇讲地下:菌丝和水是怎么流动的。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉截图
【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉
#聚光灯gamejam开发者日志 日志DAY2 距离比赛截止还剩 5 天 不过… 核心玩法基本跑通了 好耶 目前,游戏里已经实现了工厂放置、敌人生成和自动攻击 工厂能够被放到地图上,敌人会出现并沿着路径移动,工厂也会自动攻击敌人 配合之前已经实现的资源采集和 DNA 融合机制,核心玩法的基本框架已经搭起来了 对比最初那个更接近概念演示的群体智能方案,现在这个版本至少已经开始有游戏的样子了 玩
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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