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《地穴涌现》开发日志 2
10/079 浏览综合 包含 AI 合成内容
这几天没更新,因为在埋头玩同类游戏找灵感
时间紧还花三天玩游戏,值吗?值。最大的两个收获:
一是界面做减法。回去看了一眼自己的游戏,把当初觉得"挺可爱"的装饰文字全删了,屏幕干净了反而顺眼。
二是想明白了失败条件怎么做。有些游戏输了想摔手机,有些输了想秒开下一把,区别就在于"差一点就过了"的感觉。照着这个思路,把初版的失败规则整个推翻重做了。
玩之余也干了正事:
- 棋盘从 3×3 扩到 6×4 共 24 个洞,手感更好了
- 主页、暂停、设置都补齐了
- 目前在搭最大的一个系统,做完才算真有"肉鸽"的魂
下篇见 👋
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。
理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂
品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。
今
@非凡创作者
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《地穴涌现》开发日志3
近期的开发进度
1. 四季背景
现在游戏分四个阶段,每个阶段背景不一样:春天是绿草地(就是原来的),夏天更绿一点加了向日葵,秋天变黄有落叶,冬天下雪,洞口会积一层薄雪。背景音乐也跟着换。
做这个一是想让画面有点变化,不然一直看同一片草地容易腻;二是想让玩家感觉关卡在往前推进。
2. 调数值
这周花了不少时间改数字:每关时间从45秒改成30秒,同屏地鼠从3只加到5只,节奏紧凑了不少。还有个强化道具之
@非凡创作者
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。
第一步:头脑风暴,涌现可以是什么?
刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
@泛滥

《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。
总结出以下几个方向:
1、Type help×瀑布流噪音
需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。
玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理
2、增量(tower wi
@呱斯塔
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《开发日志》5,bug组成的游戏
身为队伍的主创和程序,我宣布目前基本基本的已经弄好了。。。就是嘛有一亿点点小小的bug。。。
比如说
“受击大狐狸”(被打的时候会变大)
“攻击后撤步”
还有卡模和透视
但是!
安装包好了!
求求没事干的大伙来下来体验体验呗(电脑的,手机的弄不快了,抱歉,技术有限
(#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2 #聚光灯游戏创作挑战赛 #aptap聚光灯游
@秋燃
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游戏开发日志03 我们做了个神,然后剥夺了 Ta 的"全能"
大家好,我们是《穹顶:司天者》开发组。这是第三篇开发日志,之后我们会以这个形式,不定期汇报这款游戏的"生长过程"。
这是一款什么游戏
一句话:你是神,但你的力量来自人类的信仰。
展开一点:一个古老文明灭亡了,你是它留下的最后一句意识。罩住大陆的穹顶是你的躯壳——它每秒都在老化,归零之时,你就消散。穹顶之下的人类耕种、祈祷、战争、研究科技;他们每一次抬头,都变成你手里的一点神力。
设计上的第一件事,
@莉莉

