下载 App



《开发日志》5,bug组成的游戏
7 小时前11 浏览综合
身为队伍的主创和程序,我宣布目前基本基本的已经弄好了。。。就是嘛有一亿点点小小的bug。。。
比如说
“受击大狐狸”(被打的时候会变大)
“攻击后撤步”
还有卡模和透视
但是!
安装包好了!
求求没事干的大伙来下来体验体验呗(电脑的,手机的弄不快了,抱歉,技术有限
> ⤙ < ྀི)
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
10 赞
1 回复

『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。
物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。
这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
@清书-黑猫工作室
1 赞

《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
PS:我感觉我变成女生了
@waytoon
5 赞
2 回复

《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15
今日主要在优化开头与结局
开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰
4版结局都写好了文案,并加入了游戏
结局图片已加入游戏
玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局
(测试阶段,非最终品质)
#聚光灯gamejam开发者日志
@砬の犬
1 赞

《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。
这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验……
答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。
好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
@伊
1 赞
1 回复

开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。
#聚光灯gamejam开发者日志
@如果如因

开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。
UI 首秀
这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。
距提交截止 6 天
冲刺冲刺冲刺!♿♿♿
总结
本期进展:UI 有所完善。
问题与风险:表现层完
@Busybox
1 赞

【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。
一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起
Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的
@やトの信徒
1 赞

先制作试玩demo
现在我们有一个可以游来游去的小精灵,会随着你的点击到处移动
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap制造 #开发者日志
@聚光灯 - 胖头鱼

蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
31 赞
16 回复

