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《开发者日志 03|海咽气之前》

前天 02:094 浏览综合
上篇说,一成的局会卡进四十多分钟的死水,方向猜是中后段两个天赋节点管着抽取经济。这篇有结果了。方向猜错了,但死水没了。
我没去动那俩节点。我把氧气加进了游戏,死水从 "卡住" 变成了 "这片海真的会死"。
最早的设计里,氧气只是个倒计时条,归零就判负。跑了两版觉得不对,这跟涌现没关系,还是像考试。后来改成生态:藻类少的时候它们自己产氧,海是活的,你甚至能看见氧气一点一点回来;越过大几十只的临界,产氧变耗氧,密度越高死得越快。再往上挤,收益开始减半,氧气掉得更凶。每个海域的临界还不一样,越深的海越能装,头一片海几只藻就压得人喘不过气,到第九片海,满屏都是也还有的活。
做到这儿我才反应过来,这片海要的不是 "活下来",是 "把生命送出去"。玩家真正要做的,是在海咽气之前攒够生物量,涌现出下一片海 —— 新的海域氧气池更大、空间更宽,之前的藻全带过去,重头再挤一次。这不就是赤潮干的事吗。藻从来不是在海里等到老死,是环境一合适就爆出去,占住新的水。生命是这么一步步往外走的,不是等来的。
(写这段的时候查了点头孢藻的资料,海藻爆发那阵子,水面上成片成片地铺,像一层活的壳。我游戏里那片海要是能给人这种感觉,就算成了。)
配套的关卡思路也定死了:先出题,再给工具。题目就是密度和氧气这对绞索,工具是抽卡构筑。而且不能只给一套解 —— 最优解是机制连携,一击清一片,爽;次优解是机制硬顶,费点手也能过;实在不行就硬点数值莽过去,就是真的手会酸。三条路,玩家自己配。
排行榜拆了,换成成就。排行榜是跟别人比,成就才是跟自己比,越难的越稀有,这是让人一遍遍重来的东西。演化基因也上了,局内点的天赋结算成基因点带出局外,五条线永久成长,输了也不白输。
然后认个错。这周优化氧气消耗曲线,仿真跑测全绿,结果玩家实测,第一片海死得比预期早。查下来还是手速问题 —— 理论曲线是平的,但人不是机器,前三十秒偷懒,后面十秒的氧气缺口就补不回来。仿真替你跑不出 "手累" 这回事,这账最后还是真人来还。
下期:美术资产开始做了,按稀有度出卡面底图、系徽、成就徽章。还有两周投稿,这片海该有张脸了。
最后照例问一句:你们家的数值,是怎么防 "玩家手速" 这个变量把理论曲线打穿的?我挺好奇别人家的查法。
#聚光灯 gamejam 开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
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