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《开发者日志 03|海咽气之前》
前天 02:094 浏览综合
上篇说,一成的局会卡进四十多分钟的死水,方向猜是中后段两个天赋节点管着抽取经济。这篇有结果了。方向猜错了,但死水没了。
我没去动那俩节点。我把氧气加进了游戏,死水从 "卡住" 变成了 "这片海真的会死"。
最早的设计里,氧气只是个倒计时条,归零就判负。跑了两版觉得不对,这跟涌现没关系,还是像考试。后来改成生态:藻类少的时候它们自己产氧,海是活的,你甚至能看见氧气一点一点回来;越过大几十只的临界,产氧变耗氧,密度越高死得越快。再往上挤,收益开始减半,氧气掉得更凶。每个海域的临界还不一样,越深的海越能装,头一片海几只藻就压得人喘不过气,到第九片海,满屏都是也还有的活。
做到这儿我才反应过来,这片海要的不是 "活下来",是 "把生命送出去"。玩家真正要做的,是在海咽气之前攒够生物量,涌现出下一片海 —— 新的海域氧气池更大、空间更宽,之前的藻全带过去,重头再挤一次。这不就是赤潮干的事吗。藻从来不是在海里等到老死,是环境一合适就爆出去,占住新的水。生命是这么一步步往外走的,不是等来的。
(写这段的时候查了点头孢藻的资料,海藻爆发那阵子,水面上成片成片地铺,像一层活的壳。我游戏里那片海要是能给人这种感觉,就算成了。)
配套的关卡思路也定死了:先出题,再给工具。题目就是密度和氧气这对绞索,工具是抽卡构筑。而且不能只给一套解 —— 最优解是机制连携,一击清一片,爽;次优解是机制硬顶,费点手也能过;实在不行就硬点数值莽过去,就是真的手会酸。三条路,玩家自己配。
排行榜拆了,换成成就。排行榜是跟别人比,成就才是跟自己比,越难的越稀有,这是让人一遍遍重来的东西。演化基因也上了,局内点的天赋结算成基因点带出局外,五条线永久成长,输了也不白输。
然后认个错。这周优化氧气消耗曲线,仿真跑测全绿,结果玩家实测,第一片海死得比预期早。查下来还是手速问题 —— 理论曲线是平的,但人不是机器,前三十秒偷懒,后面十秒的氧气缺口就补不回来。仿真替你跑不出 "手累" 这回事,这账最后还是真人来还。
下期:美术资产开始做了,按稀有度出卡面底图、系徽、成就徽章。还有两周投稿,这片海该有张脸了。
最后照例问一句:你们家的数值,是怎么防 "玩家手速" 这个变量把理论曲线打穿的?我挺好奇别人家的查法。
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