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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展

修改于昨天 14:1518 浏览综合
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室!
我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~
今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展
一,美术
我们的主角有立绘了!
之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性的白百合元素!
TapTap
主角立绘
在我们的游戏里,玩家也将扮演这位少女,踏上冒险旅程~
同时,我们游戏的图标也已经有了初稿, 个人觉得是非常有设计感的一张图~
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图标初稿
除了主角之外,重要登场角色的立绘也完成了部分。
之前的日志也写到,随着冒险的推进,会有希腊神加入玩家的队伍成为助力,美术老师们为登场的神明设计了异头形象,作为凡人与神明的区分!
以下是目前可以展示的几位神明立绘
TapTap
智慧女神雅典娜
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提坦神普罗米修斯
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光明神阿波罗
还有几位神明的初稿已经完成,希望可以在接下来的日志展示给大家!
二,剧情
文案老师已经完成了一,二章剧情对话的写作,后续章节大纲已有,我们会稳步推进~
三,战斗部分
在开赛当天的日志里,我们说了涌现在游戏里的两种体现方式,其中一种就是通过塔防玩法实现的
我们给可以上场的神明们设计了不同的标签,在战斗开始前,游戏会根据本局上场的角色标签生成局内任务,玩家完成指定的任务,就可以获得奖励。
同时,我们为神明们设计了功能各异的技能,当神明完全信任玩家(简单来说好感度满了)之后,对应的技能就会进入公共技能池,玩家可以将其装配给其他神明,形成多种搭配,在探索与搭配的过程中,单个神明的多种用法就会涌现出来……
我们的策划也完成了塔防玩法局内画面与UI的概念图,在这里展示给大家!
TapTap
红色:敌人起点 蓝色:敌人终点 黄色:敌人行进路线
希望在接下来的日志里可以给大家展示实际效果图!
最近大家都有点完赛焦虑,做游戏真的好难啊T—T边做边改,边想边砍中……总之还在拉磨中!
感谢看到这里的你,我们下一篇日志见![表情_开心]
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原
哈喽大家好啊,这里是电子苔原,前几天我们确定了大致方向后,具体又有什么新的动作呢首先是我们的文案老师,确认了我们小主人的人设 角色设定:被困在房间的小漫画家 主角是一名热爱漫画的美术生,长期在否定与孤独里自我怀疑。童年家庭的隔阂、朋友离散、老猫离去,让他封闭内心,丢失创作的勇气。父母并非不爱他,只是工作忙碌,无法读懂他那些无法言说的情绪,他守着堆满旧漫画的小房间,习惯向内消耗自己。直到一只小猫来到
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开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘截图
开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘
#聚光灯gamejam开发者日志 发布阶段:概念构思期 大家好,这里是《散入春风满洛城》的开发者。 最早萌生做这款游戏的想法,来源于我对涌现类沙盘游戏的喜爱。像 WorldBox 这类上帝沙盒,让族群自行发展、诞生属于自己的故事,这种体验非常迷人。但我在想,如果把这套玩法放到中式武侠世界里,会是什么模样? 传统武侠大多写定了主角、写死了剧情走向。可真正的江湖,更多是无数普通人的相逢:萍水相逢的切磋
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志 03】游戏终于有点样子了,但我还是不知道好不好玩截图
【开发者日志 03】游戏终于有点样子了,但我还是不知道好不好玩
上一篇说到,游戏模式已经推翻三次了。 这几天基本没干别的,就是继续折腾第四版。 先说结果吧,目前总算做出了一个能从头玩到尾的版本,名字叫《压力处理局》。 玩法也定下来了:3天,9个时段,每个时段只能做一次主要操作。员工会接到各种工作,你可以选择处理、延期、返工,也可以用话术缓解一些问题。 听起来挺简单的,但真玩起来就会发现,今天偷的懒,明天可能全得还回去。 本来是想做一个有职场梗的小游戏,后来又加
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