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《灵涌》冲击热门榜前30,垦请道友助力!|开发者日志04

3 小时前110 浏览综合 包含 AI 合成内容
上一篇是游戏公开发布那天写的,上线后一直忙啊忙一直听玩具的意见更新新功能,更新公告都比开发者日志多了。这三天我们聚焦两个最核心两件事:把画面做好看,把玩法做厚。仙界的肉鸽预计14号左右做出来,希望你们还能再回来体验!

一、仙界开门

  • 灵界飞升者渡过第九劫成金仙,飞进仙界。
  • 六条命途是六颗行星,绕着中央的仙阙转。
  • 某条命途第一次有金仙坐镇,对应信物封印自解;第十二件还是个谜。
  • 金仙进手办柜,寿元无限,可以请下凡助战。
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二、灵界改版:飞升者怎么变强

  • 命格:重塑金身选命星时抽一条,适配越高越容易出高品阶。
  • 道途天赋:每条道途 15 条,第 2–9 劫各抽一条,一生 8 条。
  • 五品阶:玄 / 地 / 天 / 仙 / 道,绿蓝紫金红。
  • 天道宝库:装备制取消。工位产出直接点亮宝库格(6 道途 × 5 类 × 5 品阶 = 150 格),同道途全员共享。
最难的地方:拆装备制不难,难的是老存档。旧装备、库存、图鉴都要折算成宝库解锁,灵矿工位要转成炼器炉。我把十几个预置档挨个读进来,推一段、存一次、再读,对到折算一件不差为止。
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三、灵界改版:探索与征伐

  • 迷雾要一次次探。每次可能空手、撞残影、捡天材地宝、遇事件,或拾到仙界信物碎片,格子上的小圆标逐个点亮。
  • 每关境主身上有 1–4 条「扭曲道果」,有的会克你的道途,排兵时要避。
  • 开征伐时,天道会公示一条祝福(道 / 攻 / 守)。
最难的地方:新旧探索规则交接时,老档里会留着没处理完的事件,不清掉的话那一境永远卡死。我写迁移时专门清了这一项,又拿所有预置档回归了一遍。
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四、灵界换装

  • 界面换成「卷轴 + 墨玉」风,工位 / 宝库 / 天道三页近全屏。
  • 地图外铺了一层无限云海,浮岛真的浮在云上。
  • 渡劫改在灵台上,人界的水墨雷云搬过来,几个人同时渡劫就共用一朵云,闪电轮流劈。
最难的地方:墨玉卷在一种分辨率下好看,换一种就超框。最后按墨玉内板的实际边界来排版,写了个脚本把 9 档分辨率 × 11 个页面全截一遍,自动检查有没有超框。
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五、人界灵兽

  • 四档灵兽,5% 概率是异色;修士会去驯服、取兽丹,也会葬身兽口。
  • 驯服的灵宠跟着主人修炼、打架。
  • 五神兽:朱雀、玄武、白虎、青龙、麒麟。有化神坐镇的宗门会去收服,修速 +25%。
  • 脚下有光环,颜色看境界;神兽是双环光轮,野生赤红、归宗后金色。
最难的地方:第一版灵兽太凶,50 年推演咬死 17 个修士,成了人界第一大死因。把扑人概率从 35% 压到 12%,又加了「自己满血才扑」和冷静期,灵兽这才变成风险,不再是灾难。
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六、五行法术

  • 天降功法有了各自的出手特效:按主灵根五行 + 道途选招式,30 部功法、29 种招式。
  • 境界越高越华丽,地阶以上身周起光晕,仙阶以上脚下有符文阵。
  • 灵界征伐也用同一套特效。
最难的地方:一场宗战几十个人每 0.3 秒出一轮手,全画的话网页端必卡。只能先定死预算(同屏 48 条、每帧 1400 个粒子),远景和混战自动退成简版,然后才开始画招式。
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七、凡间新气象

  • 地面层由合作者 moment 重做,交给引擎渲染:拉近是锐利的像素格,不再发糊。
  • 村子沿着弯曲的土路长成一条街,房子排在两边,田在屋后。
  • 民居三级、富商府邸、街市店铺;大城立为都城,起皇宫、粮仓、禁军驻地。
  • 人走光的村子先成废墟,再慢慢淡去。
最难的地方:建筑 2.0 上线后,房子一多,村子挤成一团。我做了两件事:一是让村子沿路成街,二是让两户合住一座民居。同样的人口,房子少了一半多,画面清爽了,也省了性能。
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八、宗门百态

  • 弟子分散到领地各处坐镇、巡边;元婴、化神闭关。
  • 藏书阁:弟子录入功法、花功勋研读;宗门被灭,藏书失传或被缴获一半。
  • 藏武场:资质平平的弟子闲时练剑,宗战改在这里集结。
  • 宗战 v3:十个金丹才打得过一个元婴;叛乱前先掂量、先对峙;宗门会结盟,一家独大时其余宗门结联军围攻。
最难的地方:境界战力一改,老存档里所有人的气血就全对不上了。我改成按比例换算,拿 17 个预置档外加一个残血老档来回存读,比例偏差做到 0。
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九、魔门与凡人国度

  • 入魔的修士会投奔或开创魔门,多在沙漠和边缘地带。魔门坐大后,正道老祖会出山清缴。
  • 没有归附宗门的大城会立国。凡人可以走儒修的路(童生 → 大儒),开科取士、立言建文庙,国度会供奉护国仙门。
最难的地方:魔修回巢时会在浅海上空来回磨好几年(推演里最长 7 年)。原因在寻路:海面和陆地一样便宜。我给海面加价 2.5 倍,区块锚点也优先落在陆地上,现在路过海面一年内就能走完。
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十、三界图鉴

  • 三卷:众生相 / 万法录 / 道果图,共一千多条。
  • 绢本长卷,新录的条目会水墨晕开。图鉴按账号全局累计,换存档也不清空。
  • 地理志 15 种地貌做成了圆框凸面吧唧。
最难的地方:地貌没有素材,地形全是代码现画的。我让烘焙器离线把整张地图连同树层画出来,每种地貌挑最纯的一块裁成圆,再加鼓面、高光和泥金卷边。
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下期计划

  • 盯审核和线上反馈,先修玩家遇到的问题。
  • 仙界接着做命途谱、真神谱,主线往后延。
  • 继续压后期性能,人一多也不卡。
  • 剧透下灵界是模拟经营,仙界是肉鸽(
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《毛绒不会说谎》开发者日志01 | 头脑风暴下的“涌现”玩法截图
《毛绒不会说谎》开发者日志01 | 头脑风暴下的“涌现”玩法
哈喽哈喽,大家好✧⁺⸜(●˙▾˙●)⸝⁺✧ 我们是一支7人小队(全新手闯关[表情_委屈])本着“纯粹的快乐做游戏,完成比完美更重要”的心态开启我们的创作之旅! 在看到“涌现”这个主题之后,大家都懵懵的,这真是太高深了[表情_晕了] 队长大大收集了一些关于涌现的解释。 OMO,简直是高级货! 感觉已经进入哲学的世界,重来一世,我要成为苏格拉底[表情_星星眼] 机智的队长提出想法——可以做一个用主人公
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《元素失控》开发日志 07截图
《元素失控》开发日志 07
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们好! 以下是今日更新汇总: 战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。 打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。 元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额
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【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒截图
【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒
上次我说"先放 9 张白盒原型,不透露更多"。这回不一样了,因为有一件事终于做成了。 一、加急文件,拍在脸上 先说最重要的。 我的游戏里,玩家最该记住的瞬间只有一个:你刚发布的游戏,被同行抄了。 之前它是什么样?回合日志里多一行字。 之前它是什么样?回合日志里多一行字。 《暗影远征》模仿了你的【百人大战同步】 就这。玩家扫一眼,划走,继续点按钮。我花了三天做的核心机制,存在感等于零。 这两天我把它
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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